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“出海”是指国内的游戏厂商在海外市场上发行游戏产品。无论大小,中国发行商都有意开拓海外市场。“出海”已经不是某几个厂商的选择,而是整个行业的发展趋势。
海外收入占比47%
8月底,游族网络(002174)发布半年度财务报告,上半年营业收入10.15万元,同比增长55.97%。受益于全球化战略及对欧洲游戏开发商Bigpoint的收购,海外地区的营业收入达到4.8亿元,占总收入的47.29%。
游族网络在2014年借壳梅花伞登陆A股,2014年和2015年的海外地区年度营业收入分别为5.25亿元7.64亿元,占总营收比例为38.85%和49.79%。
游族网络副总裁刘万芹表示:“全球化是游族坚定不移的发展战略,目前我们的海外收入已经与国内收入持平,甚至还呈现出反超的态势。下一步,我们在保持东南亚、北美、欧洲的发行优势的前提下,将着力开拓俄罗斯、南美、印度、中东等新兴市场。”

主要业务构成情况。单位:元
游族网络成立于2009年,曾推出页游《女神联盟》《大皇帝》,易观数据称游族在2015年以8%的市场份额位居国内页游研发商前三。2012年,游族开始进行手游的研发与发行。2013年起,游族开始拓展海外市场,《女神联盟》页游全球月流水最高达到1.5亿元。2015年,游族开始安排手游出海。在App Annie今年7月发布的2016年1-5月热门中国游戏开发商收入榜中,游族网络位居第九。
App Annie分析称,在海外取得成功的中国发行商,在游戏设计时往往会充分考虑国际受众,加入更多西方主题及视觉效果。而游族发行的《女神联盟》系列和《魔法天堂》等属于西方魔幻题材,《三十六计》《大侠传》《大皇帝》《少年三国志》等属于中华文化题材。截至今年3月,《女神联盟》系列海外流水已超过2.8亿美元。
游族网络认为业绩增长的原因之一在于2016上半年全球上线了多个小语种版本游戏,在保持欧美等固有市场表现的同时覆盖到各个细分市场。以《女神联盟2》为例,2016年年初,游戏在大陆和港澳台三地进行公测,4月英文版上线并完成对亚太、北美市场的覆盖,5月末欧服及多语种版本上线,共计提供了英、德、法、意、西、葡、土、波、俄、繁中、简中等11个语言版本。
“翻译和市场是100%挂钩的,从用户语言来说,巴西、西班牙语、东南亚很热的印尼语、泰文等,在新兴市场会翻译如上的语言。如果想进入成熟的市场,则要翻译成法语、俄语、英语等。”ONESKY营销总监叶俊廷在深圳Decode活动表示,“众所周知,很多新兴市场尤为重要,比如东南亚、日本、韩国,他们看不懂中文,而且只翻译成英文是不够的,他们的习惯是看自己本土的语言,所谓的接地气,要想跟全球的用户对话,语言也要接地气,所以翻译成本地语言非常重要。”
ONESKY的翻译管理平台为应用、手游等提供提供超过50个语言的翻译服务,曾将《战地风暴》译成16国语言。“它是第一个在苹果和Google全球同时推荐的手游。为什么会推荐到全球?就是因为他们的语言种类之多,全球的用户可以适用他们的手游界面。最重要的是,为什么App Store会推荐你的应用?App Store有很多本土的办公室,他们会推荐适合本土的人的应用,是否翻译成本地语言,这是很重要的因素,”叶俊廷称。但他也表示,语言翻译只是其中一项,根本上要从市场角度进行考虑。

针对不同的市场,刘万芹表示游族实行了区域化的经营策略,根据地域特点对游戏进行本地化、精细化运作:“在中华文化的影响范围圈,比如港澳台、东南亚,一些国内的产品可以尝试换皮甚至直接投放。在一些成熟的红海市场,比如欧美、日韩,门槛高,竞争激烈,融入型打发就显得更加重要。而在未来发展区域,比如印度、中东、拉丁美洲,有人口红利,但在当地游戏生态尚未成熟时,可以尝试抢占先机引领当地游戏市场。”
以海外华人用户为目标受众的《少年三国志》则属于“直接投放”类的游戏。中文版上线后长期位居苹果及安卓畅销榜前列,今年6月成为新加坡iOS畅销榜榜首。“因为三国题材,相对来说外国人也很难理解。所以我们当时的规划里它连英文版本都没有,”刘万芹回忆,“这个产品上线的时候目标就是海外的华人用户,那些了解中国文化的人。”
2016年3月23日,游族网络宣布以3.83亿元的价格收购Bigpoint Holdco(简称BP)。BP是欧洲老牌游戏企业,拥有《龙歌》《Farmerama》《DarkOrbit》等60多款作品和《冰与火之歌:权利的游戏》等欧美IP,注册用户超过3.5亿,游戏覆盖200多个国家,提供25种语言版本。收购完成后,BP可以借助其发行经验和地缘优势协助推广《女神联盟2》,游族还间接拿到了《冰与火之歌:权力的游戏》的页游改编权。自并购日起自上半年报告期末,BP为游族网络贡献的净利润为422.91万元。
海外红海
中国音数协游戏工委本周发布《2016年1-6月中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,而腾讯与网易的上半年营收分别为342.09亿元和124.53亿元,两者之和占整体游戏市场份额的59.3%,完美世界、巨人、金山等老牌端游厂商开始在手游产品上发力,国内游戏市场的竞争愈发激烈。
与此同时,2016年7月1日起,国家新闻出版广电总局办公厅印发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实行,未经广电总局批准的移动游戏不得上网出版运营,10月1日前未补办相关审批手续的游戏也需下架。这一规定遏制了手**业的部分侵权、盗版现象,但需要一定审核时间。广电总局发言人后来补充称该规定只对**境内的行为产生约束力,“出海”一时之间成为行业热点。一家中小游戏研发商的负责人告诉界面新闻记者,由于版号申请程序尚未结束,公司主要的游戏项目不能在国内上架,资金链存在一定压力,因此只能翻译成几个外文版本先在海外上线。
“中小CP不会对格局造成太大冲击,这应该是增量市场,而且对游族这类发行运营一体化的公司,反而很可能是我们的客户,(但)如果在国内市场做不好才想出海寻金,大多数是有去无回,”刘万芹表示,“这两年来出海非常热,很多人觉得国内的竞争已经非常激烈了,国外没有那么白热化。但其实国外的竞争更激烈,因为你面临的是全球的大厂商和国内厂商。”

中国发行商的游戏收入。图片来源:App Annie
App Annie数据显示,从2014年1-5月到2016年1-5月间,中国发行商的海外游戏收入增幅近150%,其中美国是中国游戏发行商最大、最重要的海外市场,约占海外总下载量的20%、海外总收入额的30%。印度、印尼、越南、墨西哥和土耳其等新兴市场的下载量增长迅速。
一些海外发行商在接受采访时表示,相较于去年前年,今年开始出海的厂商总体而言是增多的,以发行商为主,但能下成本去做的、能坚持做下来的厂商还是少数。特别是在欧美市场,能在市面上见到的还是十来家老面孔的国内厂商。不管是出海的产品的数量还是质量,都没有太多的增长和飞跃。
游族将目前出海的游戏企业分为三类:模式复制型,迎合当地市场产品进行发展,通过将游戏换皮等简单方法应对;迎合融入型,产品内容本地化,甚至可能获取当地IP,往往采用成熟的玩法;引导潮流型,在某一个方面引领市场发展,可能是玩法、可能是交互手段等等。
“游族目前尚处于第二类(融入型企业),期望在一些产品上可以进入第三类,成为当地市场引领者,”刘万芹表示。
“很多人想要尝试出海,但海外市场也一直在变化,”易幻网络CEO特别助理沈忱曾在接受媒体采访时说,“比如现在的海外中文市场,如果贸然进入,你可能面临的不是红海而是血海。”
