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2013年开始,随着移动游戏行业的井喷,不少人都开始投身手游大军,甚至不少人都自主创业成立了手游团队。但是现在来看,相比于市场的爆发,小团队的生存状况却不容乐观。根据此前的一份调查数据,日本地区23%的独立游戏开发者,每个月收入不到1万日元。甚至不少团队创业多年一分钱没赚到,反而欠了一屁股债。
此前,日本游戏媒体也专访了一些日本的独立游戏团队,探究其生存情况。今天我们带来的是一家名为“room6”的独立游戏团队,据其负责人木村征史所述,能够成立一家游戏公司是他多年以来的梦想,但是在花700万日元打造了一款手游,最后只收回了14万日元的收入,究竟为什么会出现这种情况?

room6负责人木村征史(左)
根据木村征史所述,room6作为日本的一家独立游戏团队,统共只有2个人,除了他本人兼任程序之外,就只有一个设计师妹子。平常的工作除了开发独立游戏外,还会经常接一些外包的案子,而这也是这个团队最大的收入来源。为了这些工作,包括木村在内,经常都会加班到半夜,对此他也会抱怨“做游戏做的想死”。一直到room6的成立,以及《哈姆的地牢探险》的上线…
3人开发8个月 开发成本700万日元
《哈姆的地牢探险》可以算是room6的第一款游戏,这也是这个团队成立5年以来的第一款游戏。对于room6来说,之前一直是接到外包做别人的游戏,但是从自身出发,一直都想以自己的名义做一款游戏,对此,无论做什么事情都是愿意的。对此,团队又招了一个成员,统共三个人整整开发了8个月的时间才将其完成,开发成本大概在700万日元左右。

游戏虽然是以迷宫为题材,但是其设计灵感却是来自于手推车,但是如果只是一味的前进,这样会显得游戏很枯燥,所以想着是否能做成横版舞台。并在其中设计多条线路,以及设计宝箱位置。这样的话也使一款迷宫游戏拥有更强的动作性。该作只有2个按键,玩家只需通过点击屏幕来控制主人公“哈姆”的前进方向,并在适当时候给他下达合适的指令,并利用各种道具走出迷宫。
上线后成绩感人 回报率仅2%
但是在游戏上线后,其成绩却并不令人满意,上线4个月下载量只有2万左右,其中iOS和安卓的比例大概在5:3左右。而游戏的实际收入只有14万日元左右,其中IAP在5万日元、广告收入9万日元,换言之就是这款游戏造成了686万日元的赤字,游戏的回报率只有可怜的2%。

赤字700万日元打造,最后营收只有14万日元
对于这样一个独立游戏团队来说,这样可怜的成绩真的是连跳楼的新都有了。一般来说,做销售统计都是一件非常开心的事情,但是据木村征史所述,那段时间他最痛苦的事情就是看游戏的销量了,做着做着眼泪都会不自觉的留下来。

游戏上线后的日下载量
营销不顶用 没有玩家关注
也就是在这个时候,木村开始在其博客上连载其游戏开发感悟,也因此得到了不少其他开发者的关注。对此他就想着是不是能依靠博客的力量带动游戏的下载。但是在实际应用阶段,却发现并没有什么人愿意买账,但是值得庆幸的是,团队反而受到了日本最大手游测评网站AppBank的关注。AppBank对于room6来说是实打实的大腿,因为当时可是经常出现经过AppBank的介绍,游戏冲入下载前5的情况。

虽然获得了不少媒体的关注,但是每次也都只有500的下载
然而到了第二天,却发现游戏的下载量只上涨了500,对此木村还一度觉得奇怪,认为是不是少打了2个零。但是在事后才发现,不管是哪家知名媒体,包括AppBank、fami通、4gamer在报道了《哈姆的地牢探险》后,下载量都只上涨500。对此,木村表示主要还是因为游戏本身品质不高,不能和那些一线的作品比较。
面对这样的情况,room6也是多次挣扎,首先想到的就是打广告,第一个就是先投放了admob(横幅广告),花了6万日元的广告费最终只收获了100多个下载量。发现不行后,又一拍脑子想着Twitter很火,Twitter广告是不是能有点效果,但事后时候发现效果只有更差,但是为此也投入了5万日元的广告费。最后实在是没辙了,团队找了2个YouTube的当红up主帮忙做测评,但是最终结果是,动画播放只有1万多次,下载量在300个左右,也远远没有达到预计。
上线推广不行,那就走线下。对此,那段时间木村可以说是跑遍了每一场游戏线下活动,甚至连Bitsummit这样的独立游戏活动也是场场不落。因为对于他来说,这样一方面能增加自己曝光的机会,另一方面还能受到媒体的关注,而最重要的一点就是,这些活动都是免费的。

参与TGS的成本
甚至room6还参展了东京电玩展,木村表示,也正好是因为抽到了免费的展台。这样下来,反而旅费是最大的一笔开支。因为room6的成员都来自于京都,要跑到东京去(相当于从上海到北京的举例),就新干线和住宿的费用,大概就要25万日元左右,而一些传单以及徽章等小礼品的成本却最多只有5万日元左右。最后在活动现场,反而是一些巧克力买的最好,这也令其不胜唏嘘。
采访的最后,也问道木村对于独立游戏的看法,对其来说,独立游戏只是“个人的副业”,但是对于公司来讲又有所不同。对于自己的梦想,还是坚持做游戏,通过自己制作的游戏的收益养活这个公司也是其最大的目标。
