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GameRes游资网授权发布 文 / 花花 在网上有网友讨论,三国杀最初设计技能的时候是否有分势力特色?关于这个问题,本文分三点来回答。 一、三国杀最初设计技能的时候是否有分势力特色? 这要看问题中的“最初”二字如何定义了。 如果从设计维度来说,三国杀从十年前最早的无双一(三国杀早期版本顺序:无双一——无双二——米特版——龙版——推广版——08旧标——……)就足以称之为“最初”了。 毋庸讳言,三国杀“借鉴”了意大利**纸牌桌游“Bang!”——之所以说是“借鉴”而不是“抄袭”,一是因为游戏机制并不受法律保护;二是因为即使是最为接近Bang!的无双一,其基于Bang!的各种所谓的“微”创新其实已经不是很“微”了。比如主公技的加入、二体力上限武将貂蝉的独创(维基百科上关于Bang!的角色牌表里暂时还没看到有二体力上限角色的出现)等。 既然无双一从设计角度来说足以称得上是“最初”,那么回答这个问题从无双一说起才算是比较严谨。 下面上一张无双一的武将列表:

(图片来源于网络)
如果你仔细观察上表,你会发现无双一其实已经具备了楼上许明煌(FoxEar)提到过的势力特色设计倾向。 比如魏势力中,曹操的主公技“魏王”、司马懿的“反馈”和典韦的“暴血”这三个就是最为明显的卖血技; 蜀势力中,刘备的主公技“蜀王”、关羽的“武神”、张飞的“咆哮”、赵云的“穿刺”、马超的“抗衡”、黄忠的“淬毒”以及星彩的“旋风”都是与基本牌【杀】有关的技能; 吴势力中,孙权的两个技能”制衡“与”吴王“(主公技)、黄盖的”苦肉“、周瑜的”英气“和陆逊的”连营“等也有着比较明显的摸牌系特征; 群势力的技能向来五花八门,在此不做总结。 所以,综上可知,三国杀在最初设计技能的时候是有分势力特色的,而且蜀势力是最明显的(以【杀】为主),吴势力(摸牌系)次之,魏势力(卖血系)再次。 二、分势力特色的意义何在? 两个意义。 1、为三国杀创造出的新游戏概念”主公技“铺路。 有势力特色才能设计相应的主公技,即使无双一中的某些主公技势力特色不太明显,但后续的版本都从设计上向势力特色靠拢了。比如后来的”护驾“、”激将“与”制霸“等主公技。 2、深化游戏代入感。 同样是**纸牌游戏,为什么Bang!和英雄杀以及西游斩等同类产品在天朝没有三国杀的热度那么高?我觉得除了北京游卡创业初期教科书式的推广原因外,三国杀的设计角度上的游戏代入感功不可没。 Bang!是典型的美国西部风,没有三国题材在天朝受众广;英雄杀的英雄遍布了天朝的历朝历代,玩的时候却难免关公战秦琼;西游斩。。。 三国杀则很好地规避开了Bang!和英雄杀上述的缺点,并通过势力特色划分进一步深化了游戏的代入感,而且势力特色与主公技相辅相成。 还是要举英雄杀做为反面例子。虽然英雄杀也划分了君、臣、民三个势力,但三个势力即使是同阵营间,也并没有一个比较明显的主流势力特色,全都是五花八门的技能,而且三个势力的主公技居然是毫无英雄个人特色的势力专享技……谁上都能用,而且用的是同一个…… 三、怎么演化到如今的势力特色的? 第一个问题的答案中括号内的部分已经根据时间顺序列出了三国杀历代版本,而各个版本的设计过程正好可以解答这个问题。 无双一:KayaK根据Bang!改编而成,每个势力中总有若干名武将的技能有着相同的发动条件; 无双二:无双一的第六位客户杜彬提出修改意见得出,整体技能和无双一差别不大; 米特版:杜彬将无双二拿到清华酒井论坛上邀人测试,得到了骨灰级桌游玩家Meteor的大量改善意见,并最终以Meteor的ID音译做为版本名称得出,整体技能较之无双一二都有了较大的平衡性改动,但势力特色不够鲜明; 龙版:北京游卡正式成立后的第一个正规版本,从技能到插画——重点是插画——都做出了重大的更新,武将名单和已经和后来的08旧标相差不多了,技能也更加平衡,但是技能的势力特色依旧不是十分鲜明——主要是指马超和孙尚香;

(图片来源于网络)

(图片来源于网络)
推广版:配合线上版做推广的一版,也是技能的势力特色开始正式鲜明起来的一个版本——马超和孙尚香的技能完全贴合了自己的势力特色。

(图片来源于网络)

(图片来源于网络)
再往后就是08旧标了,绝大部分人最早接触到的三国杀实体牌,以龙版三主公人设特写做为封面。 具体演化过程叙述完毕。
