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文/黑桃K 最近作者比较沉迷于一类毒性较强的游戏——生存建造类沙盒游戏。这类游戏的最大特点就是烧时间,不知不觉一天就过去了,再不知不觉国庆小长假就没了。相信沉迷于此类游戏的不仅仅只有我一个,类似《方舟生存》、《星界边境》、《饥荒》、《泰拉瑞亚》、《我的世界》等,不过不包括《GTA》、《上古卷轴》、《巫师》此类。因为相比偏RPG类的沙盒,生存建造类的沙盒游戏毒性更为猛烈。于是作者阅读了一下相关的文章然后对此类游戏进行了拆解整理,在此与大家分享。 一、文章大纲

生存建造类沙盒游戏,在我看来可以主要分为三个方面。角色,角色所在的环境,以及角色与环境发生的交互关联事件。也就是类似——我是谁?我在哪里?我要做什么?然后通过这三个问题将玩家转换到游戏中的世界,完全的代入,让玩家认为游戏中的角色就是自己。 二、主角 玩家进入游戏后,游戏会提供一名角色供玩家操控。玩家可以通过这名角色接触游戏环境,在体验探索的过程中将自己与角色融合,沉浸在游戏世界中。 1.玩家关联 体验关联 如何让玩家完全的将自己与角色融合,沉浸到游戏世界中,是此类游戏的关键。如果玩家不能将自己与游戏中的角色结合,那么此类游戏的沉浸就无从谈起,玩家也始终是从旁观者的角度去体验。 要让玩家与角色融合,首先要做到的是游戏中的环境反馈。即角色对环境的变化、交互会产生相应的反馈,然后讲这类反馈通过相应的表现传递给玩家。举一个简单的例子。游戏环境会尽可能的模拟真实世界的一切事件变化,如阴晴雨雪,昼夜交替。而角色则会针对此类天气变化产生相应的反馈。如下雪天角色会因为寒冷降低移速、甚至持续扣血,夜晚会生成一系列怪物、更换BGM、降低视野范围使气氛变得紧张。

(《泰拉瑞亚》新手期夜间)
UE表现 在此类游戏中,游戏环境会尽可能的模拟现实世界,让玩家沉浸其中。但是UI的存在会时刻提醒玩家这是游戏,打破沉浸感。但是又不能去掉UI,否则玩家将无法游戏。因此对于此类游戏,UE便十分重要。要尽可能的做到UI不影响玩家的沉浸。 UI的代入,即游戏功能界面打开的方式,要尽可能的不破坏玩家对游戏环境的沉浸。《方舟生存》在这方面就做的尤为出色。在《方舟生存》中,玩家打开物品栏界面的时候,界面的弹出方式是通过角色抬起左手,然后左手腕部发出立体投影实现的。但是对于立体投影怎么会贮存物品、角色并没有跟随鼠标的点击让右手点击...等细节问题,游戏中并没有做相应的模拟表现。而我也认为此类的细节问题实现的性价比并不高,因为玩家的注意力在界面打开后会更多的放在与界面交互上,而不是界面表现上了。 UI的表现,如果不能做到UI与环境完全的融为一体,那就应该尽量的将UI的存在感淡化。与手游、页游中的一些UI相比(首充、活动什么的)需要凸显UI存在感,此类游戏中的UI需要半透明化,配色明度、纯度都相对较低,让玩家游戏中更多在意的是游戏内容而不是UI提示。

(《方舟生存》打开物品界面表现)
操作 操作是联系玩家与角色之间的重要环节。游戏中角色的所有主动性表现都需要玩家进行操作。但是玩家并不会老老实实的进行操作,很多玩家会进行一些非常规操作,而如何对这些非常规操作进行反馈,便比较重要。 举一个简单的例子,跳跃时改变方向的操作。在真实世界中一旦跳出后,人们很难在不借助外力的情况下改变跳跃方向。但是类似《超级玛丽》的游戏世界中就可以,角色可以肆意的违反物理规则进行方便玩家体验的相关表现。 但是生存建造类沙盒游戏也需要此类操作反馈嘛?这不明显打破物理规则减少沉浸感嘛?实际上并不。类似《星界边境》的2D横版游戏中,由于不存在前后的空间,当玩家需要跳过一个高处时,会需要垫方块才能跳过,而玩家为了不在此处耽误很长时间,基本是放置很少的方块就开始跳跃,容错率很低,如果玩家失败次数过高或者花费时间过长,很容易产生厌烦心理,毕竟此类游戏不是动作游戏,相比精准的操作,更需要的是玩家长时间的探索、创造。因此会在此处加入跳跃方向改变来减少玩家操作成本。而对于玩家体验来说,玩家会更在意我成功跳跃上了这个高地,而不是我居然以这种方式跳跃。 因此相比于完全模拟现实,更方便精确的满足玩家需求更为重要。

(《星界边境》跳跃路线)
2.行为规划 沙盒类游戏是以非线性、自由度极高为特点,玩家在游戏中可以做很多事情。但是这并不代表不需要对玩家的行为进行规划。即使是《我的世界》也有对玩家的行为进行相应的规划。此处的规划并不是指RPG类游戏中的主线,而是通过区域、系统、角色能力等多方面因素从侧面间接规划玩家行为。 区域探索 探索是沙盒类游戏的重要内容。游戏中会设定许多别具特色的环境让玩家不断探索体验,避免单一枯燥的环境使玩家腻烦。但是何时探索、如何探索就是问题。探索要求过低,则玩家就会在上一个区域的内容尚未消化完成时进行下一个区域的探索,导致区域环境的设置没有起到100%的利用。如果探索要求过高,则玩家很容易在上个区域花费大量时间,产生腻烦,并且由于难度递进,新的区域花费更长时间的积累。玩家也极易流失。因此最佳的开放点事玩家对上个区域内容充分探索后,再开启下一个区域。比如当平原区域玩家种植收获棉花、打猎收集一定皮毛后,此区域没有新的内容可以体验时,玩家制作皮衣去更为寒冷的区域探索。 当然区域开放的界限也不应该强制化,否则玩家会认为是游戏规则强行阻止,比如到达XX级解锁下一区域,玩家会认为这是一种不自由的表现。正确的方法应该是玩家可以到达那个区域,但是在那个区域中玩家会因为某种原因无法长期生存,例如冷热、环境的毒素等。

(《星界边境》星图)
系统玩法 探索虽然是沙盒类游戏的主题,但是并不能将探索玩法在游戏内容上占比例过多。首先,一个游戏不可能做到无尽的内容供玩家探索(此处内容是指具有一定探索价值,并非简单的模型换贴图)。其次,单纯对环境内容的探索无疑是消耗玩家的好奇心与耐心。典型的反面教材就是前段时间玩家期待的《无人深空》,游戏中由于支持探索的辅助系统较少,玩家探索动力不足,内容被消耗极快,玩家失去动力后很快便产生了厌烦感。因此玩家需要更多的动机来支持对游戏环境的探索而不仅仅是对未知内容的好奇。 此时就需要相关的系统来支持探索这一主题。这里又不得不说《星界边境》,虽然类似《方舟生存》探索出现新的物种、《泰拉瑞亚》会出现新的BOSS、家具、装备,但是《星界边境》的探索动机更为全面。在《星界边境》中,玩家开启一个新的区域或者现有等级区域的另一个星球,都可以发现新的内容。例如新的NPC、新的生物、有机会挖到新的化石、钓到新的鱼、或者遇到新的食材等...《星界边境》充分里利用了喜欢探索类玩家的心理——成就感。玩家可以通过收集化石、食材、宠物等证明自己探索能力。同时由于这些收集系统的存在,让原本已经通过的区域重新利用,玩家会返回之前的区域进行反复探索,区域的利用率大大增加。仔细分析会发现其所有系统都在围绕着探索制作,无论从主线的引导还是小系统的内容扩充,都在给玩家不断探索的动机。

(《星界边境》收集图鉴)
多人交互 即便游戏环境制作的在完美,NPC的AI再高级,也无法弥补玩家后期游戏体验上的情感空缺——孤独。沙盒类游戏在后期,单人玩家会由于游戏内容体验达到极限,开始利用游戏资源不断创造,进行创造力发挥,并沉浸在自己打造的世界。但是享受完创造过程后缺乏认可,也就是马斯诺需求金字塔的最高级——自我实现无法证实,这时玩家就会需要寻找其他玩家进行展示,并获取认可,由此多人交互的需求也产生。 但是多人游戏无疑会对游戏内容消耗速度产生影响,过快的消耗游戏内容。生存建造类沙盒游戏在此方面可以通过两种方法去解决。一是提高后期提升需求,即单个人无法通过常规途径体验后期游戏内容,强制进行多人交互。另一个是加大创造元素,让后期多人玩家共同沉浸在世界打造内容上,创造对于沙盒类游戏玩家来说可以是一个无尽的游戏玩法。 并且对于游戏体验方面,PVE即是做到极致也不会带来PVP的快感。玩家展示验证自己实力的最佳途径就是打败其他玩家,相比AI而言,其他玩家无疑更具有挑战性。

(《方舟生存》囚禁战败玩家)
3.角色成长 玩家在探索过程中由于环境的难度改变,需要对角色进行提升来满足更为高级的环境探索需求。同时提升后的角色在探索过程中会产生不同的体验。 角色属性 为了尽可能的模拟现实世界,角色也会被赋予相应的属性来表现。例如饥饿度、水量值、体力、血量等,同时为了满足游戏内容需求也会被添加一些游戏属性,类似防御力、攻击力等。 最初期玩家需要面临的就是体力、饥饿度、血量等属性,在最初的探索中,玩家需要不断寻找食物来保持不被饿死,同时探索花费的体力与遇到危险时消耗的血量也会影响探索进度。当初期过后,玩家逐渐熟悉游戏,会根据自己的喜好或者模拟现实中的自己对角色进行打造,对属性进行偏向培养。例如体力高血量厚、或者智力高血量低等,主动的去增加玩家与角色的吻合度。

(《方舟生存》人物属性)
人物技能 对于角色的成长表现来说,属性的即时表现力并不明显,需要积累到一定程度才能有所体现。但是这对于玩家来说并不满足,他们需要在提升之后更为明显的内容,类似技能。当然此处所说的技能并不是RPG类游戏中圣光治疗或者冰风暴之类的,而是一些大幅度提升角色生存能力的技能。例如驯养更高种类的恐龙,制作更高级的建筑,亦或是拥有连续跳跃之类的能力。 即使是《我的世界》中,也存在这样的技能,例如后期的附魔,需要消耗角色大量的经验值,而经验值则是角色通过各种交互活动累计获得(当然此类技能是通过装备间接表现,不过也需要花费角色的经验,因此划入人物技能类别)。

(《我的世界》附魔界面)
装备工具 装备工具是此类游戏中的重要部分,角色需要通过不断的制作更高级的装备工具来探索更为高级的区域。而装备工具的解锁有两种方式,一种是不限制解锁条件,玩家获取相应资源后即可解锁,此类解锁方式更为自由,玩家可以自主控制游戏节奏,但是不好的是玩家会为了追求更高级的装备工具,全力收集资源,对探索内容部分进行了缩减。另一种是强制解锁条件,即玩家完成某类事件后解锁,此类解锁方式更为保险,可以控制玩家游戏节奏,但是如何讲解锁方式融入游戏背景便是关键,如果单纯的以等级作为解锁条件,会显得更为单薄,代入感较差。 同时装备工具的功能设定方面,不要只是以单纯的数值堆砌作为成长动力,最好是将系统功能与装备工具结合,类似制作钓鱼竿后可以进行钓鱼玩法,制作供氧设备后可以探索无氧区域。这样玩家对装备工具的追求会更有动力。

(《方舟生存》技能界面)
三、小结 本篇文章主要总结了生存建造类沙盒游戏的主角方面的内容,相比其他类游戏,此类游戏在主角表现上有很大不同。角色需要对游戏环境事件进行全面充分的反馈已到达对真实环境的模拟,让玩家产生角色共鸣以增加代入感,达到沉浸游戏世界的地步。同时游戏对于角色行为的规划主要是通过侧面间接控制而不是强硬的直接控制,从而满足沙盒类游戏的自由度特性。而游戏的系统玩法需要全部以增强探索动机为目的设定,增强探索黏度。角色成长方面则是以提高生存、探索能力为主,紧紧围绕探索主题。 由于内容较多,环境方面将另起一篇文章叙述,而此类游戏的最大玩点——创造,也将在下一篇文章中分析。感谢大家阅读,希望喜好此类游戏的同行们积极讨论,我会在评论区一一回复。 谢谢。
