作为策划的你,懂“算计”吗?

作为策划的你,懂“算计”吗?

作者:news 发表时间:2025-08-14
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文/邪让多杰

文章的标题很不错,但其中对核心部分并没有进行过多的深入。

我认为这篇文章的核心在于《如何通过体验去构建合理的战斗数值框架》

这里面拆分后,会有好几个问题:

1. 如何做一个框架

2. 框架支持通过体验去调整

3. 框架在游戏实际运作中能满足轻松调整

题目:有怪物:输出A,防御B,综合C。请配出输出、防御、综合的战斗效果数值。

通常,我们拉一张表。

类型攻击防御生命输出2110防御1210综合1.51.510

为了简单理解,我们不对生命值做变动。

首先第一个问题,如何让我们的框架通过体验去调整?

一、建模

1. 默认所有的怪物都是1级的。

2. 在1级的情况下,让怪物AI对战。

3. 在1级的情况下,让怪物攻击木桩。(像魔兽世界那样)

作为策划的你,懂“算计”吗?

核心点就在于第一条,我们建立一个怪物数据模板,模板本身怪物属性就是我们给他们定好的数值偏向。然后在相同等级的情况下,测试他们的能力。

有了模板数据后,我们就需要成长公式。如何让怪物在成长的公式中保持数值平衡,这会是一个复杂的问题,需要根据成长公式去计算每一点属性的价值。这个问题可以参考《梦幻西游》的属性价值计算。网络中也有相关的文章。

这里我模拟一个价值。攻击每1点价值1,防御每1点价值1,抛开血量,怪物每升一级,它可获得的价值总共是3,也就是三点属性。攻击的怪物加2点在攻击上,防御的怪物加2点在防御上,综合就各加1.5点,这很容易理解。

作为策划的你,懂“算计”吗?

二、 体验

在上面我们已经有了模型与成长公式,怪物的等级也就成为了难度的控制参数。

我们通过控制怪物的等级,就可以体验出怪物数值偏向是否达到了我们的期望。

三、满足游戏的实际需求

单纯的有模型与等级是不够的,有时候我们还需要让怪物强一点,也有可能需要动态的创建精英怪物。

于是我们还要加入一个系数,那就是:难度系数

模型 * ( 成长(等级 *难度系数) = 最终属性

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难度系数既可以通过成长公式去控制,也可以单独再弄一套,这根据个人习惯来。有了难度系数后,我们就可以做些调整。

比如 2-10关卡是最终关卡,我们希望怪物难度都强一些,于是我们就在等级不变的情况下,将默认为1的难度系数变为1.2 ,这样就满足了游戏运营的实际需求。

甚至这个关卡单个怪物需要在此时变强,我们就改变这个怪物单独的难度系统,这也是很方便的事情。

那么,通过这样的战斗数值框架,就可以很容易通过体验去调整战斗数值内容。并且一次确定好后,就不用再进行更改,同时在游戏开发期间有特殊需求,也可以直接通过系数去控制游戏的难度。

简单的框架,能处理几乎所有的情况,易于维护,也便于维护。

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