实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

作者:news 发表时间:2025-08-14
保利资本、光大安石、国寿资本入选2025年度影响力不动产基金品牌10后续反转 沪指突破“924行情”高点!关注“牛市旗手”券商ETF(512000)实垂了 液冷服务器概念反复走强 淳中科技逼近涨停再创历史新高秒懂 牛市亏钱更不可原谅?明星基金经理被批赌性太重,跳槽名将们的业绩都咋样?太强大了 “GPT之父”杀入脑机接口?奥尔特曼或合作创立公司 对标Neuralink最新报道 中慧生物-B现涨超32% 四价流感病毒亚单位疫苗入选商保创新药目录初审名单反转来了 万洲国际绩后涨逾5% 中期股东应占利润同比增加0.51%官方通报来了 百年影像巨头柯达发布生存预警:公司运营或难以为继实时报道 华尔街点评茅台二季报:符合目标,高端酒依旧稳健,需求疲软和库存压力已在估值体现反转来了 在岸人民币对美元开盘上涨 报7.1820实垂了 万洲国际绩后涨逾5% 中期股东应占利润同比增加0.51%这么做真的好么? 港股复星国际直线拉涨实测是真的 供应高压下的2025年蛋市:低价常态与“旺季不旺” 李大霄:远离高估五类股票 美股财报哪里看?国内投资者必备!美股财报查询攻略实垂了 山东焦企自8月16日起焦企限产30%-50%多为市场传言或口头通知是真的吗? 美钢宾州 Clairton 焦化厂爆炸致 2 死 10 伤,此前日本制铁计划投资 20 亿美元 链上京津冀丨③ 生物医药产业链:研产联动 共建一批园 韩国将设立3000亿韩元投资基金,以加速人工智能开发 暂停加征关税再延期,外贸企业怎么样了?实时报道 港股复星国际直线拉涨太强大了 是真的吗? 顶住特朗普5次施压后,美联储终于要“投降”了 跨境支付概念股尾盘走强 恒宝股份涨停记者时时跟进 供应高压下的2025年蛋市:低价常态与“旺季不旺”太强大了 港股复星国际直线拉涨 挪威1.9万亿美元主权财富基金上半年回报率5.7%专家已经证实 跨境支付概念股尾盘走强 恒宝股份涨停最新报道 利元亨:承接国内某头部企业的全固态整线设备已开始交付官方通报来了 特斯拉为Robotaxi进军纽约招兵买马,车辆安全员时薪25-34美元 龙国首都移动再回应“网崩了”:紧急排查处理后,已全部恢复官方通报 长城基金韩林:TMT热度向国产算力、应用扩散又一个里程碑 小红书将组建大商业板块,柯南担任总负责人 港股午后继续冲高,科指大涨逾3%,腾讯音乐涨超14%最新进展 CSE 2025学术盛会即将启幕!甘李药业将携创新成果亮相重庆反转来了 Google大中华区总裁陈俊廷:龙国出海开发者已成全球不可或缺的中坚力量最新进展 官方通报 海油工程天津公司通过CMMI三级认证 国泰基金李海:优质企业现金流出现显著拐点实垂了 长城基金曲少杰:科技投资可把握A股港股双重机遇,长期视角更关键后续会怎么发展 Google大中华区总裁陈俊廷:龙国出海开发者已成全球不可或缺的中坚力量这么做真的好么? 建银国际:首予贝壳-W“跑嬴大市”评级 目标价60.6港元科技水平又一个里程碑 市场沸腾!沪指创近4年新高,A股年内涨幅前十个股都有谁? 上市五年后,康基医疗大股东拟私有化公司最新报道 QFII最新重仓股曝光(附名单)是真的? 紧跟科创浪潮,长城上证科创板指数基金正式发行专家已经证实 个人消费贷贴息新政城农商行集体缺席,行业格局或生变? 美国国债创纪录 总额首超37万亿美元:人均负债近78万元官方处理结果

  在动作游戏或是格斗游戏中,若有多个角色同时作出攻击,可能会出现攻击帧在命中对象后在接下来剩余的时间内出现重复的受创判定。  在处理攻击结果时把攻击判定与攻击数据分开处理,而两套逻辑共用一个动画时间线。这样就能解决重复的受创判定的问题。  例如

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  上部为人物动画及其攻击判定框,下方为整个动画的时间轴。  因为攻击判定都是与动画强相关的,所以一般动画+判定框都是直接做在相应的动画编辑工具中。我用过自己公司开发的工具也用过spine,这一步都是一样。  若在各角色攻击中加入持续伤害攻击技能,这时候需要让同一个框来达到不同的攻击效果。

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  解决的办法就是与动画时间轴同步,在时间轴上添加攻击数据。如上图中的黄框内容。  攻击数据主要作用就是明确攻击判定会使用到哪些数据,以此来决定攻击的效果,包括判定的切换时间等。  至于怎么实现就看所用的工具了,以前公司提供过一个独立工具专门在动画时间轴上编辑攻击数据,spine的话可以直接定义好event打在动画里,然后在引擎里解析为对应数据。  于是:攻击判定+攻击数据结合,共同作用成为一个攻击事件。  而同一个目标只能被一个攻击事件命中一次。  就像上图,4~16帧为攻击判定,4~7、8~11、12~16分别对应了3条攻击数据,结合起来也就是有3次攻击事件。  当敌人在4帧被攻击事件1击中后,5、6、7帧都处于同一事件的判定下,不会被重复击中;而8帧的时候切换为攻击事件2,如果此时敌人还在攻击判定覆盖下,则会被事件2击中。以此类推直到事件结束。  另外这是普通攻击的情况。飞行道具的话会稍微有点特殊。  一般飞行道具的生命周期会比动画持续时间长,比如动画10帧,而可能从发出到消失的时间超过100帧。如果不是一旦命中立即消失类的,可能出现虽然只在它的动画中定义了一次攻击事件,但在穿过敌人的过程中依然出现了多次判定的情况,因为一般动画刷新的话攻击事件也就重置了。  这种情况一般都会给飞行道具设定一个穿透值来控制,比如隆的波动拳命中之后立刻消失于是不会有任何问题。而真空波动拳则可以在命中后造成5次伤害之后才消失,就是靠穿透值来控制飞行道具攻击次数的。这个嘛就根据游戏的具体需求来设计了。

相关文章