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文/Erik
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不久前,日本万代南梦宫公布了2018年通期财报IP决算,《龙珠》IP以979亿日元打破了之前《高达》IP保持的810亿日元的记录。

《龙珠》IP一直都是万代南梦宫的摇钱树。据万代南梦宫于5月份发布的2017财年年报来看,《龙珠》IP在模型贩卖和游戏上的收入是企业收入的重要组成部分。尤其是游戏收入方面,万代南梦宫网络多媒体娱乐事业部在2017财年的销售额为4059亿日元(同比增长14.2%),部门利润为523亿日元(同比增长24.6%),其收入的主要来源以手游为主,尤其是万代南梦宫公司在全球范围内运营的手游《龙珠Z 爆裂大战》,和另一款人气手游《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》一起,被并称为万代南梦宫的两台“提款机”;2015年上线的《龙珠Z 爆裂大战》,至今依旧在日本本土和北美市场保持健康的运营态势,日本市场畅销榜最近三个月未掉出过前50的业绩,证明了《龙珠》IP在日本玩家心中的“国民级”地位。

在万代南梦宫看来,《龙珠》IP的潜力还远未被挖掘出来。于是,“财团B”在6月1日上线了又一款《龙珠》IP手游:《龙珠 Legends》。不出意料,这款手游在“出生”之初直接爬到日本App Store的头部位置,力压《PUBG Mobile》,成为日本手游市场6月份的明星产品;甚至在畅销榜上,这款手游也非常罕见地进入了前10;App Store上16.8万份评价、4.8分几乎满分的舆情,都在说明一件事:“财团B”终于做了个“爆款”。

似曾相识的系统
很多玩家在第一眼看到《龙珠 Legends》时,都很容易产生“这莫非是《龙珠Z 爆裂大战》升级版”的感觉:显眼的游戏音视频方案商CRIWARE、同样的竖版显示、甚至是没什么区别的画风(这算是笔者对鸟山明老师的吐槽),“财团B”难道又在炒冷饭了?

《龙珠Z 爆裂大战》(左)和《龙珠 Legends》(右)
确实,如果从组成游戏系统主干的付费点和氪金玩法出发,那么《龙珠 Legends》是再典型不过的日系手游,体力槽、抽卡系统、角色养成、界限突破、任务派遣,一个不落,在这方面说它是《龙珠Z 爆裂大战》的再升级,也倒是没有错。但和《怪物弹珠》等“硬核氪金”手游相同,《龙珠 Legends》没有杂七杂八的氪金选项,也没有类似于《FGO》中的碎片系统——《龙珠 Legends》里只有“清流”般的“抽取角色”这一种氪金玩法——玩家能买的只有钻石;玩家若抽取到相同角色,系统会自动进行角色合成,完成界限突破(即升星);在长期的养成玩法上,游戏没有“宿舍建设”,也没有“宠物玩法”,玩家的时间几乎全部投入在了入手角色的等级提升,即“肝”和“修业”上面。
“修业”只是《龙珠 Legends》的挂机养成系统,这一点倒没有什么可说的,不过在“肝”这一点上,《龙珠 Legends》真的是继承了日系游戏“重肝”的优良传统。说句实话,《龙珠 Legends》的角色养成系统相对于《公主连接》等手游来说已经相当简化了,但是游戏中依旧存在大到吓人的技能强化树、技能升级和“装备系统”,而且玩家无论是获得强化材料、还是高等级“修行”的必要材料,唯一方法都是“肝”剧情,金钱在这方面是帮不上什么忙的——体会一下SP孙悟空的能力强化树吧(下图左),玩家的肝应该又要疼了。

角色能力加强意味着增加了“战斗力”
并不是《龙珠Z》的升级
若只依靠游戏的重肝套路,《龙珠 Legends》并不能成为一款拥有16.8万评论的近满分产品。虽然同是《龙珠》IP产品,但是《龙珠 Legends》完全不是《龙珠Z 爆裂大战》那种“另类消除”的升级版本,《龙珠 Legends》是一款完完全全的实时动作格斗类手游,

万代南梦宫这次算是抓住了用户“实时竞技”的手游痛点。《龙珠 Legends》告别了日系竖版游戏中最为常见的依靠消除、连击以触发角色技能的“相对静态”的玩法,而是将实时格斗带入了竖版游戏当中。由于是竖版游戏,玩家能够非常方便地用单手进行操作:左右拖拽是角色平移+躲避,上下拖拽是突入和后退,玩家点触操作根据角色的距离远近而分近身攻击和远程放波,角色技能则以单独的卡片形式出现在玩家拇指能方便触碰到的位置——游戏的战斗系统非常符合玩家单手的操作习惯。

爆气后一顿输出
游戏无缝接入战斗CG的实时特效是本作最为亮眼的地方,原班人**配音和强烈的打击感,能给玩家带来非常不错的游戏体验。在技能表现上,游戏忠于动漫设定,不同阶段的孙悟空,其技能卡片都有所不同。游戏当中四处可见CG,有玩家甚至吐槽说:“这游戏打起来就是在看动画特效。”CG虽然没有像《公主连接》那样多到“丧心病狂”,但万代南梦宫也是“会玩”的厂商,这些人把一些“带梗”的CG扔进了抽卡系统当中:

抽卡是……“对波”?
抽卡就是“对波”,赢了出货,输了继续氪。不过《龙珠 Legends》的内容创新不仅限于“玩梗”,游戏还做了一件对于日本手游业界来说相当赶时髦的事情:PVP。众所周知,依靠掌机游戏习惯和玩家社群带起来的日本手**业,思维方式还并未从掌机思维中脱离出来,从《智龙迷城》到《怪物弹珠》,从《FGO》到《公主连接》,日本玩家倾向于三五成群地玩单机色彩更浓的手机游戏,即便是联机,也倾向于《怪物弹珠》的“面连”——这也使得GW等平台煞费苦心地为这些玩家打造了很多第三方联网平台。日游给人的印象,始终是“相对静止”的回合制或消除类游戏,伴随有极高的学习成本;这类游戏,非常依赖攻略,需要玩家社群如GW的互帮互助。
也许是电竞的起势,也有可能是吃鸡游戏在日本的火热,日本玩家开始发现竞技游戏的乐趣。万代南梦宫在去年就尝试过在手游中加入PVP实时竞技的玩法,他们做了一款能PVP的弹珠游戏《涂鸦战士》,但可惜这款游戏的对手是如日中天的《怪物弹珠》,《涂鸦战士》仅仅在日本市场火了两个礼拜便销声匿迹。
好在万代南梦宫没有停止尝试,他们将理念再次植入到《龙珠 Legends》当中。《龙珠 Legends》的PVP系统,比《涂鸦战士》更加全面,游戏有一套完整的天梯系统。从比赛模式到奖励机制,《龙珠 Legends》天梯的成熟程度与《火焰纹章:英雄》相比有过之而无不及。

此外,玩家能查询天梯系统的实时排名,也能与好友约战。不过,在好友社交方面,《龙珠 Legends》似乎是有意弱化了社交系统,游戏没有所谓“公会”玩法,也没有内置社群,在这一点上万代南梦宫学会了适当做减法,但游戏内容又比《怪物弹珠》等日系游戏多上太多。

内容+包装 “财团B”玩得更加高端
在拥有立体游戏内容的前提下,万代南梦宫同样也给《龙珠 Legends》套上了漂亮的包装。
好玩、酷炫,是笔者完整体验过一遍《龙珠 Legends》之后的印象。《龙珠 Legends》的游戏UI,是笔者继《粉碎狂热》之后见到的最为时髦的,不落俗套的涂鸦风格+背景虚化,让笔者产生了一股《女神异闻录5》UI的既视感;在卡面设计上,游戏参考了实体闪卡的显示效果,翻动设备、长按屏幕,玩家通过不同的操作,能看到卡面不同的显示效果,这也算是一个不大不小的彩蛋。

不过,在运营上,《龙珠 Legends》所做的工作看上去则要落后于游戏的其他任何方面。上线至今,游戏卡池仅有第一弹,角色还不是特别多。在角色抽取和氪金诱惑上,《龙珠 Legends》做得并不多。但是,从目前日本玩家的反应来看,更多玩家已经把游玩重心从抽卡转移到了对战和攻略写作上——毕竟这款游戏的角色强度是与练度直接相关的。
另外,《龙珠 Legends》在福利方面相当慷慨,在完成几关相当于教学的关卡之后,玩家很容易攒出一波十连的钻石——当然,现在越来越多日商已经在有意降低抽卡成本,从而留住玩家。乍看上去,万代南梦宫似乎并不在意单纯的“抽卡”能带来多少收益——虽然现在这款游戏已经盘踞畅销前10了,笔者感受到的,是“财团B”对这款游戏于品质和内容上的自信。
一款游戏能成为“爆款”,能在市场经久不衰,这在日本市场上是有规律可循的。尽管套路总能得人心,但是活得长久的只会是那么几款高质量游戏,它们要么拥有高质量的作画和动画CG、要么拥有高强密度的运营活动、要么拥有异质化的游戏玩法。《碧蓝幻想》、《怪物弹珠》、《FGO》早已为《龙珠 Legends》提供了各式不同生存思路,而万代南梦宫在经历几款《刀剑神域》手游、《涂鸦战士》等产品的试水之后,这次似乎终于能依靠《龙珠 Legends》,掌握住日本市场的主动权。
