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游戏发行在日新月异的发展中不断交替着打法,过去一年在外界看来似乎“煎熬”不断,但厂商并未因版号停滞而走向衰落,相反,发行商在“通货紧缩”的情况下,走出了更加科学与精彩的道路。
买量与品牌营销,作为手游发行中亘古不变的课题,同时也在演变与进步,尽管表现方式始终在变化,但其根本目的都是为了流量的获取。如今两个领域已经不能简单的用量与质的差别区分,而是在摸索中形成了更复杂、系统的打法。步入未知的2019年,过去见证的发行策略有哪些值得思考与总结的呢?
头部买量的残酷竞争
搏出位的头部发行商,通常不会采取极端的采量或营销,而是双管齐下的综合打法。尽管策略各有千秋,但各家都有自己的侧重点和倾向。
买量策略,原本几乎是南方系厂商的专利,过去几年常被业内讨论,并作为发行风向的参考。而自从买量成本水涨船高,转化率却又日渐低迷开始,买量逐渐被当做行业“危机”讨论。
这主要归咎于流量红利的耗尽,以及对抢量无止尽的榨取。
在行业公认的买量成本已经高到临界点的2017年,这种困境已经到了最艰难的时期,大量刷点击的广告平台彻底污染买量环境。在热云数据的《2017买量游戏年度白皮书》这份报告中,可以明显看出,刷量平台的污染使得激活率在2017年12月已经下降至0.07%。主流的广告平台,传奇类产品和某些重度类型游戏一个iOS的单用户CPA成本甚至超过了300人民币。1月份平均单款产品能获取超过1万新增,到了12月份单款产品获取新用户的数据则下降到了6500。

天无绝人之路,行至2018年后,因为市场归于理智,外加版号受限,使得买量方向大幅调转,反倒促成了多个成功案例,将这一领域重新盘活。
除平均激活率整体上涨之外,用户获取成本也大幅回落,从数据机构AppsFlyer的《2018年游戏应用营销现状》报告来看,iOS与Android的单个用户安装成本分别是1.35美元和0.89美元,且中国的iOS单个用户安装成本仅为0.93美元。
然而,中国市场的游戏用户付费率呈现出极其不平衡的状态,头部手游拿下了绝大部分付费用户。中国市场的中重度游戏用户付费率平均为3%,但是TOP10%的用户付费率却高达14.9%,也是所有市场中最高的;在休闲游戏这一品类上,TOP10%休闲游戏用户付费率为8.7%,而总体平均付费率仅为1%。

这说明一个问题,在每月有数千款产品进场,同时大量采量游戏通过下架、更换渠道的方式退场的当下,买量打法已经分为了两个阵营——前期冲量和纯采量。
质量结合
去年我们熟知的经典买量案例,基本都是通过买量积累前期流量,将买量作为广告推广手段的产品,背后依靠的发行方,也更加注重游戏口碑及玩家粘度。
这是目前比较主流的发行群体,在对头部产品进行大量的资源投入的基础上,做好前期抢量,并倾向于产品本身的品质和差异化,抓住核心受众,并利用产品优势陆续铺开发行面,乃至于为后续游戏及整条产品线打好基础。
这是买量打法中较为理想的局势,不仅能巩固稳定受众群,还能极大延续产品生命周期。这种良性买量还能极大提升产品评级,更容易得到主流渠道青睐,从而取得更好的推广资源。
去年异军突起的紫龙游戏,旗下两款《梦幻模拟战》和《风之大陆》连续数月位于买量投放榜头部,如今《梦幻模拟战》已经能看出持续的稳定效果了,配合游戏本身的高品质,以及在战棋游戏这一细分领域中的口碑,本作不仅能长期稳固在App Store畅销榜,同时配合游戏迭代还能冲上畅销榜头部。
游族网络则是另一典型案例,主推游戏《天使纪元》、《女神联盟2》已经持续买量投入一年以上,并成功推广至海外市场。通过累积流量采买+口碑经营的经验,游族网络去年中旬新推的《三十六计》也取得了不错的收效,可以稳固在iOS及Android头部渠道持续运营。
此外诸如柠檬微趣、广州创思等厂商,也通过对头部产品持续投入的方式抢占类型游戏市场,甚至成功拓展海外市场。
当然,还是那个老问题,国内买量市场中,头部效应更加明显,意味着前期冲量将更加考验采量优化团队和资金投入,尽管见效快,但成本也十分高昂。
视野之外
而买量大户中,还有一部分倾向于纯采量打法,这类产品的流动性最强。
实际上在“买量危机”时代,买量发行就随着打法变革而经历了一次洗牌,从各数据机构总结的2018年买量报告中也能看出,部分曾经知名的买量大户已经销声匿迹,仅剩四三九九、恺英网络等个别老牌采量大户,以及新晋的三九互娱,爱九游等南方系厂商。

买量市场在2018年有了明显的回温,然而纯采量打法仍然非常拘束,并且目前来看,仍没有脱离传奇类题材的桎梏。在已经经营多年的盘子里周旋,必然使得采量市场难以持续稳定的扩张。
比如今年1月买量产品的霸主《龙城霸业》,目前已经从头部渠道撤出,仅在豌豆荚、华为、魅族等有限的安卓渠道运营,是典型的纯流量采买案例。
纯流量打法因产品及渠道的流动性强,并且十分依赖热门文案流量,如今已经逐渐脱离主流视野。
品牌口碑建设的代表:社交为重的方趣和多益
除却通过抢量迅速累积市场之外,还有另一种长线运营模式,即以品牌为核心来做发行,追求“质”而不是“量”。
方趣网络、多益网络都是其中的典型代表,旗下头部IP不会超过两三个,且产品线也不会过于复杂。方趣网络的《蜀门手游》,多益网络的《神武》系列,都是典型的重社交网游,讲究一个长线运营,重视品牌露出、口碑以及玩家忠诚度。
网易也是其中的知名代表,但网易的产品线复杂,产品玩法多样,非纯粹倾向于以社交建立核心竞争点。
品牌为核心的发行是一种着眼于长线的策略,从产品本身的市场回报角度来看,收效相对更慢,但每一次投入都会带来品牌口碑的累积,使得后期利润更高,且不需过分依赖渠道。当然,这种模式对于产品和厂商的要求也相对苛刻,在网游环境中,有一定玩家累积的社交游戏相对更适合做品牌的口碑传播。
《神武》系列就是典型的案例。多益网络对于《神武》的品牌建设可以用“深”来形容,特别是在明星资源和跨界联动上,创造品牌的长尾效应。比如,2018年多益围绕《神武3》开启了一系列的音游联动。去年3月,多益网络与中国移动咪咕音乐达成合作,总冠名第十二届音乐盛典咪咕汇、全国20场咪咕现场音乐会;4月29日的广州咪咕音乐现场徐佳莹“心里学”音乐会,2018ChinaJoy期间毛不易等实力歌手参与的咪咕音乐会上海场等,通过架设“音乐”和“游戏”之间的桥梁,来打通两个相关产业的用户群体。

与《神武》一样,方趣网络《蜀门手游》也是从端游转为手游的老牌IP,作为MMORPG中的代表之一,因其社交定位,多年来已经累积了稳固的玩家群体。方趣网络和多益网络在体量上是有差距的,因此对于《蜀门手游》的品牌打造,采取的是另一种“用心”的态度。同样能建立起不俗的口碑。
上线一年半,《蜀门手游》几乎每一次大版本更新,都会推出相关的线下活动,以巩固核心粉丝群,并吸引新鲜血液,并且在品牌营销模式上也更加大胆。
2017年底,《蜀门手游》推出“决战云霄”新版本,并精心策划了一场见面会。三大主播亲临现场,与玩家组队,乘坐热气球在高空进行了终极对抗,与“决战云霄”的云台竞技赛遥相呼应。
去年6月15日《蜀门手游》在开启“天下第一城”版本,首推跨服攻城联赛和大规模的竞技赛事之时,又与餐饮企业德克士在上海、成都、深圳三地开启跨界合作,从套餐到专属礼品再到装潢,都配套了游戏新版本的元素。

在最近一次“仙府家园”系统的大更新中,《蜀门手游》配合推出了首档户外网综。为配合家园系统全新的社交模式,这次营销活动甚至专门打造了实景的“蜀门仙府”,并邀请7位主播共同演绎“古代版向往的生活”,很自然地把“现实”和“虚拟”融合到了一起。这些做法,最终目的其实都是为了与玩家互动,回馈粉丝。


以品牌口碑为核心的战略优势就在于,尽管前期布局困难,对产品及市场团队的要求更高,但不断露出的品牌活动使得玩家能够产生更多的记忆点,巩固核心竞争力。更高的回报也能促使产品良性运作,更适应这个精品化、差异化的市场。
面对因版号再次放开而走势更加明朗的2019年,游戏厂商更应谨慎行事,将过去一年的进步与摸索融合进买量+品牌口碑的综合打法中,找出更适合产品与自身发展定位的道路。
