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婉儿的上天逻辑

本文不讲玩法,不讲功能,只说连招,而婉儿的上天逻辑在大招的说明上已经讲的很清楚了,只要在冲刺过程中,命中了敌方单位,或者主动技能的笔势(一二技能),那么三秒内就可以继续冲刺,如果不断命中目标或者笔势,最多五次后就飞天了。


自身的技能,敌方英雄、野怪、敌方兵线都是可以借力的目标,所以婉儿上天的规则其实只有一个,那就是不要踩空。
不过飞上天不代表能打出伤害,婉儿的伤害大头其实是笔势的撞击伤害,21技能连招的时候要让两个技能在目标身上会合打出高额伤害,而大招同理,身体冲刺过程在撞击到敌方英雄的同时,刚好有笔势穿过,此时的伤害是最高的。

你只用大招不用小技能也可以起飞,在乱战中可以随便飞,但可能会暴毙,单一英雄如果命中率高也能起飞,但伤害会很低,同时没有撞击产生的巨额回血,可能撑不住起飞的时间。
PS:大招只需要踩到敌人或者笔势四次,第五次可任意方向位移直接起飞。
为什么走路不断大?

婉儿大招断大的方式只有两个,一个是踩笔空掉,没命中敌人也没踩到笔,另一个就是等大招持续时间过去后没有冲锋,而在大招开启瞬间,左手的方向已经不是移动键了,是大招的方向控制键,她的断大机制是冲锋过程中没命中目标,但普攻锁敌的自然移动效果并不在其列。
所以当敌人在自己的输出范围之外,可以用普攻锁敌接近,从而实行接下来的连招,当然了,也可以直接接技能大闪,这就是进阶操作了。
强普的触发规则

普攻第三次触发强普,而另一个方式就是大招撞击笔势后触发强普,所以理论上一套技能下去可以触发好多次的强普,但实际上并没有那么多的时间,最多最多也只打两次,既133a233a,或者233a133a。
基于技能的形态不同衍生出的各种连招

大招撞击笔势,不管是冲锋瞬间还是即将结束都可以,所以婉儿连招可以拐笔,既向前冲锋第二段,向侧面,或者回退触发第二段,有时候怕对面伤害太高无法起飞,所以可以在原地先叠加两层,之后大闪冲到人群里打出少量撞击以及飞天伤害。

二技能因为移动速度慢,所以可以最多撞击四次,从而起飞,当目标一直处在二技能的中心路径时,单一个这个连招就能打出满额的伤害。

婉儿连招不限于1起手还是2起手,完全是看局势,这也是婉儿难的点,打木桩谁都会,但能在紧张的局势中清晰的判断才是最难的,当你学会了最基础的连招,大招就可以搭配闪现来打出瞬间冲到后排的操作。
二技能丢在远端,冲锋加闪现刚好达到落点位置,让敌人措手不及,可以直接先手,也可以133接近敌人后2大闪打出末端伤害。

总结:婉儿的连招万变不离其宗,掌握好核心机制,其他的就看操作了,有些人觉得左手移动很难操作,但熟能生巧练会这个英雄看似很难,其实不然,对比露娜元歌那种其实简单了太多,就看你对这个英雄是否有练下去的想法,因为前期真的很难。
