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【文/毅然】
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卡牌游戏又被称为纸牌游戏,从历史的角度切入,中外学者普遍认为现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌,而当代卡牌游戏的始祖应该是1993年诞生的《万智牌》。从那之后,卡牌游戏迎来了百花齐放的时代,无论是《游戏王》还是《三国杀》,都是玩家们津津乐道的经典。如今,卡牌游戏也有了集换式和非集换式、实体卡牌和虚拟卡牌之分,但是最主要的还是玩法上的扩展。单拿《万智牌》来说,其玩法和赛制就有数十种变种。不过此次笔者不谈这款屹立卡牌界20多年的标杆,而是来谈谈暴雪的近几年的“台柱子”——《炉石传说》,以及《秘境对决》与《影之诗》这三款游戏。
《炉石传说》 虚拟卡牌先河的开创者
说《炉石传说》开创了虚拟卡牌游戏的先河可能有点言过其辞,但笔者认为,《炉石传说》算得上是卡牌游戏从小众走向大众的领路人。由于笔者闲暇时间喜爱逛漫展,所以在展馆内经常能看到为了扩大宣传的《万智牌》展馆,但从展馆的规模和人数上来看,效果并不尽如人意。和后天努力的《万智牌》不同,《炉石传说》在先天有着暴雪娱乐影响力的加成,群众基础深厚,推广工作更为轻松,借暴雪光环能达到事半功倍的效果。根据暴雪第一季度财报,《炉石传说》注册玩家已突破7000万大关。
在封测之时,有人说《炉石传说》有《万智牌》的影子。然而在笔者看来,两者还是有很大差别的。与其说是《万智牌》,还不如说《炉石传说》是照搬了暴雪公司与Upper Deck Entertainment公司合作开发的《魔兽世界》卡牌,但是在玩法上,《炉石传说》达到了许多实体卡牌无法达到的效果。另外,炉石的每一次的更新都十分新颖,不仅每一周都会有新的对战模式(乱斗),还会不定期推出类似RPG一样的版本,创意十足。
《炉石传说》随机机制和效果的加成是实体卡牌无法模仿的。事实上,每一种卡牌或多或少都会涉及到随机机制,但是像《炉石传说》使用的这样频繁的使用还无人能出其右,比如伤害的随机分配、法术的随机打击、生物的随机召唤、发现机制中卡牌的随机抽取等等,每一次随机效果的发生都能左右战局。尽管实体卡牌可以选择用掷骰子的方式解决,但是毕竟骰子是人掷的,所以一定会不可避免地带有一些主观情感在里面。
在效果的加成上,有些卡牌的技能可以和很多的其他的卡牌配合,比如“狂暴乱战士”这张牌,每个卡牌受到伤害都可以为其带去一点攻击力的加成,所以当随从众多,配合变得繁琐的时候所要计算的东西也会变的更加复杂。如同计算机被发明的初衷就是为了帮助人类算数一样,《炉石传说》很多的数字上的搭配可能计算机要更好。
无数独特机制与创新玩法加持的《秘境对决》
说《秘境对决》走的是《万智牌》路线,这一点也不为过,因为《秘境对决》中实在是有着太多万智牌的影子,但《秘境对决》还是有很多自己的特点。
【视觉效果】
说到视觉效果,其实这在卡牌界一直是处于一个非常尴尬的位置。虽说爱美之心人皆有之,但在大多数人看来,视觉效果对于卡牌游戏而言只是算作配菜。不过,还是有很多人喜欢收集金边的卡和闪卡。到了非实体卡牌流行的时代,视觉效果的重要性被放大了,比如很多人就对《炉石传说》的卡牌特效津津乐道。在笔者看来,《秘境对决》在视觉效果上还是十分用心的。
在背景上,《秘境对决》和《炉石传说》一样,用的是一张精美的原画做背景。但是在特效方面,《秘境对决》还是将卡牌朝模型化的方向又迈进了一步,比如释放一张火龙喷火的法术时,屏幕中就真的出现一只红色的火龙向屏幕外喷射火焰。这样的特效在很多地方都存在,虽然这款游戏目前依旧存在低多边形的模型等各种美工设计上的问题,但整体的效果还是十分惊艳的。
【游戏机制】
不得不说,《秘境对决》在游戏机制上充满了创意,比如延迟机制。
为了增强策略性,卡牌游戏都会增加一定的猜测机制,比如《游戏王》玩家可以扣上陷阱卡,给对手制造障碍;《炉石传说》中的迷惑对手的奥秘也会成为翻盘利器。延迟机制就是增强策略性的一**宝,在《秘境对决》中,游戏为玩家制作了一个延迟区,玩家可以在这回合将牌扣在延迟区,然后在对手攻击你的回合万触发或是下一回合直接产生效果。这样大大增加游戏的策略性和可玩性,使玩家在回合外也有操作的空间。而且游戏也配合延迟区进行了玩法的扩散,比如当对方玩家触发时,你的牌就可以产生动作的埋伏机制;当你的延迟区有盖住的卡牌时玩家可以触发具有共鸣卡牌效果的共鸣机制等。
不仅如此,《秘境对决》还有很多不基于延迟机制的玩法,像是将溢出的伤害直接计算在玩家身上的践踏机制,还有可以当做主动技能触发的神器卡,都是《秘境对决》的首创,可以说,这款游戏的玩法真是千变万化。
日系画风的《影之诗》 二次元卡牌的扛鼎之作
笔者之所以在上文着重强调了视觉效果对于卡牌游戏的影响,是因为在卡牌游戏中,二次元文化的影响力正在扩大。据2017年10月伽马数据的报告显示,中国二次元游戏市场将突破160亿,市场潜力巨大。
笔者相信,只是因为卡牌的美型而入坑《影之诗》的玩家肯定大有人在。相比炉石和万智牌中的各种兽人巨魔触手怪,《影之诗》充满日式动漫风格的小姐姐们毫无疑问更能抓住玩家的心弦。同时《影之诗》的卡面绘制,在细节和色彩使用上也有很多创新,日式动漫的画风中还带着油画的色彩,这让《影之诗》的卡牌绘制更显美艳。而且有着声优独特声线的加持,这为其卡牌增加了一种一般卡牌无法比拟的立体感。
说实话,随着《F/GO》和《阴阳师》等二次元游戏的火爆,游戏界对二次元已经越来越重视。对于游戏来说,好的画师、声优与游戏的收益之间是正相关的,所以《影之诗》的第一次版本更新就是与Fate系列做了联动,推出了Fate版本的异画卡。
关于《影之诗》的玩法,由于与《炉石传说》过于接近,《影之诗》自问世起就被称作“日本炉石”,但也有不同于炉石的地方。
首先就是卡牌进化的机制。进化是一种加强卡牌的能力,在对局中先手玩家会有2个进化点,后手玩家有3个。进化从第四个回合之后方可激活,进化后的卡牌即使是刚入场的,也可以立刻发动攻击(但不可攻击对方英雄),而且进化还会激发出卡牌的其他效果。可以说,进化机制的存在,让《影之诗》对局无论是在节奏还是玩法都显的更为平滑,也避免了玩家由于无法解决单个生物从而崩盘的情况。
其次是职业设定,《影之诗》没有类似《炉石传说》一样的而主动技能,取而代之的是每个职业都拥有特殊的机制。比如龙这个职业,当PP(类似炉石的水晶)达到7点之后,就会触发“觉醒”的效果。很多龙系的随从牌,在觉醒状态下可以获得冲锋、风怒等额外特效。还有主教的场地卡机制,皇家的指挥官与士兵连携机制、死灵的堆墓地机制等等,不同职业的特性很明显,玩起来的差别也很大。
10月22日,第2届Twitch Con在美国加州举行,《影之诗》也出席了这场由游戏、玩家和主播组成的狂欢。并邀请6名主播明星进行表演赛,成功的吸引了众多玩家和游客的目光。因此,无论是游戏的美工设计、二次元联动、还是在游戏业的造势,笔者对于《影之诗》未来的发展还是非常看好的。但值得一提的是,受邀出席的明星都是炉石的明星主播,所以笔者认为,《影之诗》的崛起或多或少会带走一部分《炉石传说》的用户。
结语:
卡牌游戏自诞生之日起,就一直在凸显着游戏人的创造力。玩法的推陈出新、卡牌的不断升级,每一款具有创新意义卡牌游戏的推出,都是无可代替的。随着非实体卡牌的流行,有了计算机的加成,卡牌游戏的玩法还会不断朝着更高端、更精密的方向更新。笔者认为,卡牌游戏在未来一定会出现比埋伏机制、进化机制等更精密的玩法,无论是在游戏特效还是在策略性上都会达到更高的高度;卡牌游戏会变得更好玩,赢得更多人的青睐。
