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提到以“死亡游戏”为主题的经典游戏,弹丸论破绝对是绕不过去的一环。其独特的黑色幽默、极具辨识度的画风与配乐在多年间为系列赢得了一众粉丝,其幕后缔造者小高和刚也就这样进入了大众视野中,并在多年的从业生涯中形成了自己独一档的“小高式”风格。
而对刚刚正式公测、由Akatsuki Games开发的动作RPGTRIBE NINE:战极死游(后简称战极死游)来说,这种独特风格也正是其优势所在。

身为本作的原案担当,小高和刚团队为游戏注入了浓重的个人色彩。无论是“粉血”这类细节,还是角色设计风格,又或是极具风格的“小高味”配乐,各种要素都足以让许多弹丸论破系列粉丝感到亲切,而这些也都让游戏赢得了不少玩家的关注,并在“死游测试”、“死游体验版”后,于今日开启了正式公测。
不过,虽然这样强烈的个人化风格构成了游戏的表象,但在实际游玩了正式版后,笔者也发现了本作在战斗等方面也有着自己独有的气质。
值得探索的新东京国
对我来说,战极死游最亮眼的部分莫过于其美术与画面风格了。
在本作的世界观中,整个世界已经走入了高度自动化,游戏开场玩家就能看到各类高科技机器人和卫星武器轮番亮相。而在这样的背景设定中,战极死游也以赛博朋克美学风格为主基调,将现实中的东京打造成了游戏中看上去迷离魔幻但街头气息浓重的“新东京国”。

在此基础上,游戏采用了两种截然不同的画面规格。当玩家在探索新东京国时,游戏采用了近些年来许多经典JRPG比较偏好的HD-2D画面技术,塑造出了本作世界于探索方面不输于业内任何作品的画面质感。

而在战斗、过场动画方面,游戏则采用了质感相当优秀的3D画面,人物立绘也应用了全3D建模,每个角色也都有着相对应的多套动作模板,其动作和表情细节处理得非常到位,这无疑大大增进了玩家游戏体验。

除了这些小细节,本作的大场面也的确超出了笔者此前的预期。拿游戏序章的一段过场来剧情说,主角从绝望到燃发希望,最后冲反派打出全力一击的演出效果堪称炸裂,极具张力的特效,加上画面分镜、声优的精彩表现助力,令序章的这段演出在质量可观的3D技术水准上极大燃起笔者情绪,为接下来的游戏体验打下了一个相当出彩的开局。

当然,优秀的画面美术仅仅为游戏搭起了一个不错的布景,决定游戏世界是否值得探索仍取决于新东京国本身“有没有料”。
好在,新东京国确实有不少值得一探的地方。随着探索涂鸦、宝箱、街边广告、带着各种小游戏的机关、各路商店等要素,玩家可以循序渐进地了解游戏的世界观与剧情;而各路支线任务和“裂口”等特殊副本,它们通常被置于主线故事的必经之路上,基本可以充当调剂主线节奏的工具。加上诸如“难度之门”这类根据玩家实力调控进度的世界机制,玩家也因此能够在游戏中始终维持一个相对舒服的游玩节奏。

(游戏中自然也有每日任务,但它们基本都不会拖慢玩家推主线流程的节奏)
硬核的战斗体验
相较于十分出挑的画面,本作的战斗系统却并不复杂。主要攻击和次要攻击、闪避、反击、特殊攻击、连携技和大招,这些便是游戏中为玩家所能提供的全部动作输入模组。换句话说,本作在战斗的操作逻辑上基本遵循了该类型游戏的主流设计思路。

(基本操作都在右下角进行了标识)
但对广大玩家来说,这样朴素的操作模式其实是一件好事。在此前的测试中,游戏也曾尝试过一些较为复杂的攻击输入模式,但这却让游戏的难度曲线陡增,玩家们也纷纷反馈战斗系统过于苛刻。也是因此,两次测试将改动重心都放在了简化操作模式上,而就实际体验来说,这些改动确实让战斗变得不再那么繁琐,整体体验好了不少。

而且,虽然当前版本简化了操作,但想要驾驭好这套机制却仍非易事,尤其在游戏中“Tension”系统的配合下,这套战斗机制玩起来也远没有表面上那么简单。
这套Tension系统类似于角色能量值。一方面,攻击性强大的角色终结技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,游戏还加入了“Tension卡片”机制,玩家的每个编队都可以选择五个卡片进行搭配,其中每个Tension卡片都需要消耗相对应的Tension能量值,从而为角色提供战斗数值加成和各种各样的技能效果,帮助玩家更快地解决战斗。

除此之外,敌人也有一套自己的Tension“能量表”。随着Tension提升,敌人不仅会有更高的攻击力,它还会采取攻击频率更高的“连续进攻”让玩家难以招架。尤其在面对多个敌人的情况下,整场战斗就会因此变得相当棘手,笔者常常因此死在敌人手下,由此深刻领悟了“死游”的含义。

在这种情况下,熟练掌握精确闪避、精确反击的时机就成了关键,尤其本作的精准反击可以在免疫伤害的情况下中断敌人的连续攻击,并对敌人造成十分可观的伤害效果。但精准反击的时机却也往往不好掌握,尤其本作的强力BOSS几乎都有着自己的一套机制,这也让游戏在简单的操作逻辑上有了更为硬核的战斗体验。

也是因此,如何增加己方的Tension等级,根据当前战斗情况如何利用Tension能量来让战斗事半功倍就显得尤为重要,再加上一些Tension卡片之间也有搭配效果,每个编队中卡片的搭配方式也成了玩家需要思考的地方,而这无不让游戏的战斗体验更具策略性。

除了即时战斗,“XB战极棒球”也是本作战斗玩法上的核心。在游戏中,它表现为现实中的棒球运动,只是将整个城市都当作了棒球场,跑垒也是在城市的各个地点间来回穿梭……当然,这套机制实际上并非真是让玩家们打棒球,而是更像弹丸论破系列中的言弹机制,玩家需要根据对方话语中的破绽,找出能让对方破防的话术,而在打出正确的语句后,角色便会遵循棒球的规则投球或挥棒、跑垒,最终拿下比分。

诚然,XB这种杀手锏通常只在章节底的最终BOSS战中亮出。但每一次的XB都会带来十分精彩的演出体验,就这点来说,这一玩法本身也是对玩家通过每一章节的奖励,同时也让战极死游的游戏体验变得更加独特。
“那味儿”最冲的一集
值得一提的是,战极死游本身是个跨媒体企划。两年前,该企划就已经由一部动画打了“排头兵”,为本作定下了这片名为“新东京国”的世界观基础,游戏的许多设定基本都可在动画中找到线索和解释,甚至还有不少从动画版继承下来的角色,更不用说游戏中那些与动画版相关的彩蛋了。

(首发版本中就有不少在动画里登场的角色)
不过,这却并不会影响新玩家理解本作的世界观与剧情。一方面,本作发生在动画时间线的两年后,此时的新东京国早就变了模样,新的势力为这片土地带来了巨大的变化,也为游戏带来了大量原创设定;而在另一方面,玩家自一开始扮演的便是一个失忆的少年,此时的他对新东京国的一切一无所知,这也为玩家们能够更方便地借以他的视角逐渐发掘“新东京国”几年间所经历的种种。

当然,因为小高是整个企划的原案,战极死游的世界观设定也不免带上了些他的风格。比如新东京国中的二十三个城市各有不同的“统治规则”,其本质就是形式不一的死亡游戏。而在形式上,这些统治规则在设计上也都有典型的小高式黑色幽默,总能让人想起弹丸论破中那些风格特异的“处刑”,名字更是“出音味来”。除此之外,各种路人对话、城市中的各类广告和商店,细节上都不免给人一种“似是故人来”的观感。

(比如品川城的规则就叫做“谄媚断头求生存”)
除此之外,剧情本身更是有着不少类似“开头死女主”这类让老玩家大呼眼熟的情节要素,更不用说本作中不少角色在性格、颜艺、说话方式上都带有很多老粉熟悉的经典角色的味道。也是因此,虽然战极死游玩起来独具一格,但在此之外若是细细品味本作,也无疑能让无数慕名而来的“弹丸老粉”会心一笑。

