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文/王世震 大多数游戏都具有挑战性,而不是像小说或者电影。为了完成一个个的挑战,玩家需要具备某些技能。如果挑战的难度太大,玩家会感到沮丧;而太容易又会让人觉得无聊。游戏难度便是“技巧”的主要体现。对于技巧性的设定和处理,要依据游戏本身的定位(硬核or休闲),也依据设计师对技巧性的理解。如何将游戏的技巧性与玩家能力匹配,并且拓展游戏的技巧区间以吸纳更多的玩家,是本文的主要内容。

深度 深度(depth)是用于描述游戏中有多少需要学习的内容。深度游戏可以通过细微的差别和变化提供许多新内容,而这些新内容可以让游戏持续很长的时间。围棋、德州扑克、足球、LOL都是深度游戏。因为即使玩家在上面花费数年甚至数十年,依然有源源不断的可学习内容。同时,深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。 与之相对的是浅显游戏。比如五子棋,一旦掌握了技巧,就可以一直保持平局,游戏没有了花样,也就称不上是游戏了。这给我们的另一启示是:技巧性的游戏,或者游戏中的技巧性机制,一旦被玩家完全了解并且掌握,就失去了价值。如何避免一次性设计,下文会有答案。 技巧上限 一个游戏的技巧上限,是指掌握该游戏的全部技巧。比如,alpha GO与李世乭的围棋人机大战中,可以把电脑视为理论上掌握了围棋全部技巧的角色,把李世乭视为人类中拥有围棋最高技巧的角色。最后李世乭输给了电脑,这就是说,即使下了一辈子棋,这些大师也可能会输,他们仍然没有达到技巧上限。所以说围棋是技巧上限无穷大的深度游戏。 即时策略类游戏《星际争霸》拥有极高的技巧上限。其中有个术语,APM(Actions per minute)即每分钟操作数(鼠标和键盘的敲击数),该统计数据广泛应用于计算RTS玩家的手速。高水平的业余玩家,其APM可以达到120左右,职业玩家可以达到200,像人皇Sky则可以超过300。而APM只是一个仅供参考的数据,和游戏水平并没有绝对关系,即使一名业余玩家达到了职业玩家的APM,,其他方面的实力也存在极大差距。所以理论上来说,最顶级的职业选手可以在极短的时间内消灭对手所有作战单位。这种完美的水平虽然超出了人类极限,但理论上是可以实现的。所以吸引着玩家向这个目标努力,并乐此不疲。 《皇室战争》(Clash Royale)也可以算是即时策略类的游戏,它的战斗机制拥有中等的技巧上限。一个拥有完美技巧的玩家,实力远在普通玩家之上,但这种差距并不像《星际争霸》中那么大。这是因为,CR的战争过程有诸多限制:双方派出作战单位的时间、种类是可见的;双方资源相同,且有限。这种限制给了玩家认知和反应的时间。打个比方,一个拥有完美水平的玩家,也需要等待资源来产出作战单位,这导致不可能瞬间打败对手。所以一旦玩家了解所有卡的特性和所有战术,就没有了提升空间。就算玩家可以思考的更快、认知的更多,游戏规则会成为提升实力的障碍,于是游戏也就失去了技巧性带来的乐趣。当然这并非是说CR的技巧设定有问题,相反,中等的技巧上限和它作为休闲手游的定位完美契合。 技巧障碍 一个游戏的技巧障碍(skill barrier),是指玩家玩这个游戏必须掌握的基础技巧。深度和让游戏有趣的最高技巧有关,而技巧障碍与玩游戏必需的最低技巧有关。几乎所有的游戏都有一个技巧下限,玩家需要达到技巧下限才能正常地玩游戏。 举个生活中的例子,一个年长的象棋大师,因为从来没接触过电脑,不会使用鼠标,就不可能玩QQ象棋。一个中年股民,可以熟练使用鼠标,但也无法玩FPS游戏,因为没有掌握使用键盘移动、转身和射击。这种阻碍导致FPS游戏对于大多数人来说都很难上手。 这给我们的启示是,游戏设计师经常低估技巧障碍的重要性。因为我们都是老玩家,很难注意到游戏的技巧障碍。然而有很多的潜在玩家,他们乐于参与到游戏中,却被相对较高的技巧障碍挡在门外。我们需要做一些事情,让他们能够参与其中。 技巧范围及拓展 一款游戏的技巧上限和下限,组成了技巧范围。

五子棋形式简单,规则简单,即使是小孩子也能玩,但是一旦掌握了致胜的策略,游戏就变得无聊了。所以这个游戏的技巧下限很低,而且技巧范围很狭窄。 象棋的技巧下限比五子棋高一些,它需要能够玩家能够识别各个棋子之间的区别。但它的下限还是很低的,不过游戏上限非常高,几乎无止境。即使是象棋大师也有可学习的内容。而广泛的技巧范围使得象棋是一个少长咸宜的游戏。 然而,也不是必须拥有宽泛的技巧范围才是好游戏。比如《风之旅人》(Journey),这个游戏通关只需要几个小时,玩家控制一个角色在沙漠中探索,游戏内容量虽然少,但提供了一种难能可贵的情感体验。这并不是一个需要数年练习才能通关的游戏,但却是名副其实的好游戏。
