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文 / 风之叹息
《剑侠情缘》手游是一款社交方面做得比较好的游戏,它将重要的成长资源与社交相结合,给玩家提供了一条以PVP为主,PVE为辅的社交环境,让玩家通过建立不同的社交关系,扩大游戏内部社交圈,不断地融入游戏社会,增加游戏粘性。
1、成长资源与社交相结合

图1核心培养
图1中显示人物培养的所需资源和其作用,这些均可以从社交系统玩法中获得,而且是主要获取途径。
a) 角色成长主要分为主角养成和同伴养成。这些养成的主要能力线和产出,都与社交紧密相连,且是玩家收益最大的获取方式。
b) 玩家提升能力需要多种资源,多样化的成长丰富了可玩性,增加了游戏的生命周期。
c) 核心能力上的资源分散的投入到了各个社交系统中,让玩家均衡发展,体验每一个系统。
2、游戏社交关系与内容
游戏内主要有组队、好友、仇人、家族等社交关系,如图2,不同社会关系对应的玩法不同,玩家在其中投入的感情也是由浅及深的过程。

图2玩家的社交关系
2.1组队关系

图3组队界面图
a)社交的基础关系:组队成为游戏内最基础的社会关系。游戏一方面强制玩家组队参加日常副本玩法,另一方面将4人组队设定为收益最优,从两个方面引导玩家自发的组队进行游戏,实现了社会关系的破冰,开始融入游戏环境。
b)玩法的刺激:职业的差异,五行相克的设定,让每个玩家都存在天然的强项与弱项,在不同的副本活动,会刺激玩家寻找符合需求的搭档组队,从而产生了不同的职业搭配玩法,增加相互的感情。
c)最浅层的社交:组队作为游戏内最浅层的社交,感情维系并不稳定,副本打完队伍解散就断了联系。所以组队更多的是以PVE为主,目标是让玩家完成日常的任务同时形成广泛的浅层社交关系,为深入的社交做好准备,形成游戏中更加完整的社会关系。
2.2好友/仇人关系

图4好友/仇人界面图
a)稳定的社交关系:好友是较为稳定的社交关系,一起游戏时会不断提升亲密度等级,亲密度等级越高,一起组队收益就越丰厚,关系就越稳定。当玩家之间的好友关系稳定,就可以形成很强的粘性。较高的好友上限也支撑着玩家的好友关系。
b)仇人关系制造竞争:仇人是玩家之间相互竞争的产物,相互为了资源而仇视,进而相互pk甚至引发两者社交圈的竞争,不仅刺激玩家的竞争心理,同时可以为游戏内营造江湖之中快意恩仇的气氛。仇人关系向玩家强调了这个游戏中PVP的核心。
2.3家族关系

图5家族界面图
a)必须加入组织社交:家族是一种组织型的关系,也是目前游戏内唯一大型组织。游戏内重要的活动玩法均是以家族为单位参加,所以若玩家不加入家族,就无法参加活动,不能获得相应的重要游戏资源,玩家无法成长也无法体验游戏重要玩法。半强制玩家加入家族,形成游戏的组织关系。
b)家族内部不断刺激社交:家族为玩家提供了便捷的副本组队、商会任务协助和传功等途径,不仅加深家族玩家之间的关系,也有利于玩家自身能力提升,也让玩家体验到组织的感情,加强了玩家与家族的联系。
c)组织内部得到认同的需求:玩家在游戏中不仅追求综合实力的提升,同时影响力也是荣誉的体现。家族中各种职位和称号的设定,提升了玩家在游戏社会中的影响力,是社会影响力的重要体现。
d)通过战斗形成最为牢固的社交关系:游戏中重要的活动,均是以家族为单位参加的pvp活动。所以家族是玩家重要的组织依托,在家族的庇佑下玩家才可以获得更好的游戏体验。玩家依靠家族获得更好的收益和排名,家族则依靠玩家提升影响力和战斗力,两者关系相辅相成,让玩家对家族有了归属感和参与感,同时也对家族中其他成员也有强烈的认同感,这种带有同一交集的深层社交关系是非常稳定,也是游戏所希望形成的。
2.4总结
a) 社交圈由浅及深,玩法由PVE至PVP,让玩家逐渐加入深化自己的社交圈子。
b) 将核心资源放在重要社交行为中,引导玩家不得不主动加入社交,从最根本的动力上刺激玩家。
c) 通过社交可以获得的最高性价比的数值,再一次刺激玩家社交。
d) 将核心活动限定为家族参加,促使玩家加入家族来参加活动。
3、社交结构组成
3.1玩家之间的社交强化,形成弱社交圈
a) 玩家成长过程中所需要的游戏资源刺激玩家与其他人进行社交。
b) 通过核心副本活动的社交玩法,将玩家之间紧密串联起来,形成良好的社交桥梁,这些主要通过组队、相互设为仇人和广泛好友圈建立的。
c) 这些社交还属于关系较弱的社交圈,联系并不多。
3.2加入家族形成了组织社交
a) 玩家可以从家族中获得更强的个人成长。同时家族中的相互协助提供了便利,促使玩家参与家族。
b) 通过核心活动的限制,将玩家与家族绑定,提升家族内部的社交互动,形成良好的社交氛围,从而变成固定的强社交圈。这圈子将是玩家在游戏社会中的核心社交圈,一切的活动和交流将会先从强社交圈中发起,再向弱社交圈扩散。
c) 家族通过玩家的加入带来了资金和活跃度,不断地刺激家族的发展,并吸纳更多活跃的玩家,形成正向循环。
3.3家族之间的竞争,促使玩家社交
a) 在活动中家族之间经常发生冲突和竞争,给了玩家展示自己的平台。这些活动刺激玩家与本家族内的玩家、与家族之外的玩家的不同社交,内部的协调合作,外部的竞争pk。玩家在活动中增加了对于家族的荣誉感和归属感,使社交变的更加主动。
3.4总结

图9游戏内社交结构图
a) 以玩家为基础,通过组队、好友等载体,各种利益和设定促进玩家之间的社交,形成游戏的弱社交圈。
b) 通过核心活动和数值成长,将玩家与家族绑定,形成固定的强社交圈,增加了玩家的粘性。
c) 通过活动中家族竞争,为玩家提供了展示自己的平台,同时也与内部玩家和外部玩家形成不同的社交,将社交真正变为玩家自己的需求。
d) 最后方便的语音聊天和实施语音翻译,拍卖交易等为玩家的社交提供了良好的基础,这些工具可以满足玩家长时间的社交需求。
4、结尾
4.1游戏的社交环境
a) 日常副本多以组队PVE方式,是玩家最基本的日常资源产出途径,为玩家提供了最基础的社交。
b) 限时活动多以家族PVP方式,产出的不仅是日常资源,更有重要的珍稀资源,提供了玩家的核心社交。
c) 由于MMOARPG游戏的方式,注定了游戏会以PVP甚至是大规模的PVP为主,刺激玩家之间的冲突、家族之间的竞争,而PVE的部分更多则是用来辅助和填充游戏内容。所以以家族为单位更为符合游戏模式的设定。
4.2总结
目前重度手游都把焦点放在了社交方面,《剑侠情缘》为我们提供了一个很好的参考思路,将重点放在家族之间的PVP,辅以小团队的PVE玩法,提供多种的社交方式,并通过设定和收益不断地刺激玩家去主动社交。
游戏通过组队到好友再到家族,从弱社交圈不断沉淀成强社交圈,最后形成核心社交圈,极大的提升了玩家的粘性。
