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文/九夜
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《Muse Dash》大概算是大陆第一款真正火了的移动平台音游,但又不能称之为常规的爆款,毕竟音游无论怎么受欢迎,都极大的被它天然的小众属性限制着,目前也仅有腾讯的《节奏大师》,或者上古时期的《劲乐团》可以当得起爆款这一头衔。这使得《Muse Dash》变得不那么容易拆解。
不过,不论从哪个角度去看待《Muse Dash》,都无可否认它优秀独特的美术在第一时间吸引了大量的二次元玩家,即便抛开游戏类型来看待,它的人设、立绘以及流畅的2D LIVE效果在手游中都是独树一帜的。

在这款游戏还处在预约期时,就已经早早声名远扬,不仅在大陆已经有众多粉丝,甚至在台湾地区和日韩两国都有无数玩家翘首以盼,足以见得《Muse Dash》的巨大成功实在不是偶然。
《Muse Dash》采用付费买断制,售价12元人民币,暂无内购。而这款游戏在上线一周之后,仍稳稳地位居中国大陆、台湾、香港地区以及韩国付费榜前十,而在日本甚至连续稳坐付费榜第一,不仅打败了众多本土游戏,也足以让诸多希望进军日本这一难啃的市场的大厂们望尘莫及,而这一切仅仅来源于6个广州美院的学生的毕业设计灵感。
游戏界一向是英雄不问出处,如今由一两个人的微型团队制作的爆款游戏比比皆是,对于中国独立游戏发展而言,《Muse Dash》无疑是一份令人惊喜的答卷。
如果仅从二次元游戏的角度来说,《Muse Dash》能够在日韩市场获得这样的成绩,已经是无需论证的极高评价了,不论是游戏本身足以征服众多二次元用户的美术设计,还是工作室“献祭”了女装程序员这种二次元亚文化,这款游戏都是骨子里就与阿宅们情投意合。若是再结合音游市场来看待,那么《Muse Dash》则很好的反映了这个领域的生态,以及如今的“偶像音游”该如何解构的问题。
对于《Muse Dash》来说,muse和dash是分离的两个部分
《Muse Dash》并没有把自身定位在偶像音游这个范畴内,至少他们从未这样声称过。但无可否认的是,游戏内确实有着明显的卡牌游戏元素。
PeroPeroGames工作室为《Muse Dash》设计了三个可爱的女性角色,分别是凛 (Rin)、布若 (Buro)和玛莉嘉(Marija),而每个角色又有四套不同的皮肤,每个皮肤的属性各不相同,也就是说,游戏目前有12个角色可供玩家获取。此外还有八个辅助小精灵可解锁。

毫无疑问,这些不同属性、不同皮肤的立绘正是游戏中的“muse”部分,也就是偶像养成的一部分。这里的偶像,可以解读为“拟人+互动”元素,而非狭义上的偶像。
目前较为出名的偶像类音游大致分为两类:一类是《Lovelive!》、《偶像大师》等传统意义上的偶像音游,这类游戏相当于普通的养成游戏加上音游要素,重氪金、肝度强,同时游戏曲目都是由虚拟偶像直接演绎出来;另一类则更加广义,诸如《Cytus II》这样的游戏,倾向于传统音游,以曲包购买为主,但《Cytus II》将每个章节定义为一个虚拟音乐人的作品,不直接参与到谱面演出当中,仅作为设定而存在。这些虚拟音乐人存在于虚拟社区里,共同构建了游戏的世界观,不但增加了玩家的带入感,同时本质上仍是传统音游。
但是《Muse Dash》却并非这两类中的任何一种,因为买断制的设计,玩家不需要二次投入金钱来“养成”偶像,并且其抽卡元素也是伪抽卡,玩家只需要不断完成曲目升级,就能获得解锁素材,相对应的,解锁速度也比较慢。同时游戏角色本身除了提供不同属性技能之外,与音乐本身没有直接连接。但游戏角色却也没有完全与实际谱面脱节,而是配合游戏设计完成“根据节奏进行跑酷”这项动作。
从这个角度来说,《Muse Dash》可以看做是一款跑酷游戏加入音游这一核心玩法,侧重玩法而非养成,与此同时,12个角色又作为搜集要素存在,可以说具备了偶像卡牌游戏中延长游戏生命的作用。
受众定位方面的亮点和局限性
当然,《Muse Dash》把谱面和卡牌完全分开并不能说是一件好事或者坏事,但这确实明显体现在了玩家评价中,而对于《Muse Dash》作为一款游戏而言,可能反映出了一些定位模糊的问题。
首先可以肯定的是,《Muse Dash》的设计思路是希望游戏能面向更广泛的受众的,这里主要体现在:
操作反馈简单,游戏角色只有陆地打击和跳起打击两种反馈。游戏设计了两种操作模式,普通模式用两只手点击左右两半边,类似太鼓达人,大触模式用一只手点按上下两半边屏幕,相当于横屏的下落式音游。

拟态两种音游类型的同时,简化并增强其视觉效果。这一部分是《Muse Dash》处理得最精彩的地方:首先是普通模式,太鼓达人通过音符颜色判断击打鼓面还是鼓边,实际操作共有击打鼓面、击打鼓边、两手同时击打鼓面、两手同时击打鼓边、鼓面鼓边同时击打,两手连续击打六中基本操作,而《Muse Dash》则一共只有点按左(上)屏、点按右(下)屏,交叉连续击打三种基本操作。
其次是大触模式,相当于将下落式的按键缩小至最少的2 key,即便在手机这样的小屏幕上,玩家在点按时也不会觉得局促。
与此同时,《Muse Dash》也在简化的基础操作上实现了丰富的演出效果,由于谱面演出中,音符以怪物和障碍物来表示,不仅怪物出现在上方或下方时,玩家要分别点按不同区域的屏幕,同时障碍物意味着需要点按相反的一块区域让游戏角色避开。此外还有从水中跃起的怪物、天上做钟摆运动的锤子等特殊音符。因此虽然《Muse Dash》简化了操作,但实际的谱面演出效果也非常丰富,令这款音游既具备接受度较高的娱乐性,同时也没有违背音游的硬核本质。

此外,隐藏音符是另一个设计亮点。这算是《Muse Dash》的一个彩蛋式的亮点,部分谱面中会有一些半隐藏式的怪物(音符),即这些怪物在右半边屏幕短暂显示,移动到左半边时则隐去,但同样符合音乐节拍,相当于在原本谱面中填充了一部分音符,但如果玩家没有击中也不会产生惩罚,击中奖励则会体现在游戏得分和奖杯方面,算是一种巧妙的进阶玩法,是一种提供给少部分进阶玩家,同时不会让大部分玩家感到挫败感的设计。

加之跑酷式的演出效果,以及12个不同形态的精美立绘及动态效果,《Muse Dash》的游戏机制和设计元素都在尽可能满足多元化的玩家需求,而非像传统音游那样集中在小众核心圈里。
而建立在这样的思路之上,《Muse Dash》将养成与音游部分分离开来,固然是为了能两边都顾及到,但其玩家反馈却也让游戏暴露出潜在的后续问题。
小姐姐与游戏性不可兼得?
《Muse Dash》在TapTap上已经收获了14000余玩家评论,其受欢迎程度非同一般,也足以见得这款游戏的受众面确实如当初所想的广泛。
但是对于一款音游来说,《Muse Dash》的玩家评价也神奇般的互不兼容,基本可以分为两派:一派重点夸赞其美术设计,直言自己就是为了收集可爱的小姐姐,游戏部分则比较宽容;另一派则重点评价其音游系统,以资深音游玩家的角度指出了这款游戏众多需要改进之处。

诚然作为一款音乐游戏,《Muse Dash》还有诸多需要改进的问题,但这种评价的分化透露出的最主要问题,并非游戏本身系统完善度的问题,这方面总归可以不断修改和改进,事实上《Muse Dash》采取付费买断制很可能也是在规避“过于偶像化、过肝”的问题。但不论怎么去处理,《Muse Dash》在希望玩家把情感侧重投入在哪一边的问题上都显得有些模棱两可。
一些成功的偶像音游,诸如《Lovelive!》、《偶像大师》、《初音未来:歌姬计划》等,虽然也有不错的谱面设计和进阶谱面,但本质上是将偶像贩卖梦想通过游戏具现化,游戏中的小姐姐们不论是唱歌跳舞还是各种抽卡立绘,都是为了玩家带入偶像养成的情感而设计的,在玩家诉求方面都是绝对的切入要害,直奔主题。
而另一类侧重音游系统的游戏,不论是《Cytus II》、《Deemo》或是《Arcaea》,虽然都有拟人设定、剧情甚至世界观要素,但本质上其音游系统都是单独设计的,是纯粹的音游,而 《Muse Dash》则是音游+跑酷的类形融合设计。

从上到下分别是《Deemo》、《Cytus II》、《Arcaea》,都是包含了人设、剧情等,但不干扰音游系统的游戏
虽然类形融合没有错,而这也是电子游戏目前正逐渐靠拢的主流方向,而音游本身也载体丰富,但却从玩法、演出效果、方法论上都十分孤立,天然就难以与其他类型融合,大多数融合型的音游也都基本放弃了核心音游玩家,如《天天酷跑》等,从这个角度而言,《Muse Dash》要想突破核心与大众间的隔阂,确实是道阻且长。
《Muse Dash》突破性的尝试诚然难得,前期玩家的热情反馈也是不争的事实,其后续表现则恐怕会与定位是否明晰有着很大关系。但不论如何,能够让二次元用户和音游玩家同时感到惊喜,《Muse Dash》已经具备了超出音游之外的意义。
