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在各方压力的共同作用下,如今中国的移动游戏整体正处于一个由内向外“迁徙”的浪潮中;不过对广大局内人而言,即便自身能够偏安一隅,中国的移动游戏开发商也要用心去考虑,在马太效应越发严重的当下如何才能保住属于自己的那片天地。
目前,中国移动游戏市场的竞争力已经不可小觑。11月16日,Newzoo、伽马数据联合发布了《2018年全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》,在其所评选出的2018年全球移动游戏市场竞争力35强中,中国的上榜企业超过美国和日本,以13家的成绩高居榜首,这直接表明了目前中国在移动游戏领域已经走在了世界的前列,中国的游戏企业早已经是世界上最强劲的一环。可细心观察就会发现,能够榜上有名的均是有强大人力和财力做后盾的游戏知名企业,对于中小企业来说,他们的道路只可远观,不可借鉴。

尽管行业巨头们为其他从业者施加了诸多无形中的压力,但这并不代表中国的移动游戏市场已经失去了中小厂商发挥的空间;手游市场是永远存在商机的,无论是国内还是海外,现阶段全世界的手游市场还远没有触及行业的天花板。即便是《堡垒之夜》等吃鸡精品手游大展宏图的2018年,同样有诸多优质的移动游戏横空出世,在赢得口碑的同时赚得盆满钵满。而如何让游戏做到既叫好又叫座,不同视角下看法也不尽相同。
努力维护和谐的内环境
作为安卓端的游戏规则制定者,Google Play深知一个足够优秀的游戏开发环境是保证移动游戏市场能够长久繁荣的核心动力和根基;它的出现建立在“手游市场并不是单方面的玩家市场,开发者同样是其中重要的一环”这一看法之上;此观点也揭示了Google Play看待移动游戏市场的角度,即从平台层面去审视。

在Google Play眼中,开发者若想要成功,必须在制作游戏之初反复询问自己几个问题,即我最擅长的领域在哪里?我应该怎样去挖掘相关的用户等。而这其中,Google Play对于用户群体的准确掌握这一点则要更为看重。这一切就像是圈子文化,同一价值观体系下的互相宣传往往事半功倍;找到准确的用户能够为游戏本身提供诸多有益的正向推动,在运营和推广方面也会在短时间内收获更高的收益。
近年来,Google Play始终在深化着对于开发者的帮助;在近期韩国釜山G-STAR游戏展上,Google Play的发言人就坦言我们又一次提升了已有的机器学习等能力,并在应用市场中通过更智能的方式对游戏进行发布和展示,将合适的游戏用更精准的方式推送到将会感兴趣的用户面前,这一举措也算是Google Play从平台角度对上述观点的实际诠释。
除了关于开发时的意见,在运营方面Google Play也有些许想法。如果以平台审视开发者的视角,一个安全并值得信任的环境是十分重要的,所以Google Play同样重视游戏内环境的和谐,这种和谐不仅在于对于各种问题和漏洞的快速处理,还有包括对玩家意见的倾听,以及游戏内氪金项目设置是否安全合理等。随着时代的变迁,一款游戏想要成功已经无法再用“合理运营”四个字要求自己,保证运营时能够提供最优质的用户体验,包括从开发初期到测试、乃至实际游戏时的体验,这才是一款游戏目前的基础。

尽管出海困难重重,但在手游市场愈发繁荣的当下,Google Play对于出海一事是持支持态度的。优秀的游戏制作团队完全有对新市场展开探索和开拓的能力,但一款游戏想要在全世界不同的地区和文化中取得成功这并不是一件容易的事,所以开发商若想出海,本地化则要成为开发事项中的重点。
竞争激烈的市场更要注意自我审视
近日,诸多外媒报道了移动开发商Tripledot,他们刚刚宣布了已得到由风险投资公司Velo Partners牵头的800万美元融资;该公司去年由King、Facebook和Product Madness旗下的业内资深人士创立,至今已发布了四款游戏。海外知名中小手游企业比比皆是,为何媒体对Tripledot“情有独钟”,玩家审视过其旗下的游戏就会看出端倪;他们所推出的游戏基本是基于接龙(Solitaire)和数独(Sudoku)等公共IP的游戏。的确,在一个由Supercell、腾讯(Tencent)和Gameloft等移动游戏巨头主导的市场上,想要凭借自身的努力出头就已经非常困难,更何况用这几个毫无价值的公共IP,所以在外媒看来,他们能够收获投资一定存在着特定的原因。

在外媒对Tripledot的首席运营官Akin Babayigit和首席产品官Eyal Chameides进行的采访中,二者也为其解释了Tripledot是如何在由诸多大佬掌握的市场中崭露头角的。
Tripledot始终认为一款游戏最重要就是发现市场的需求并精准的找到它;Akin Babayigit曾表示:“市场的需求不是单一的,诸如“玩家的需求”或者是“云玩家的需求”(玩家对其的点评)都因其存在的价值而十分重要,以上也能够使该游戏享有更优质的长期关注;而所谓的创新则是存在于内外两个方面,我们更看重对内如何增加氪金点,对外如何推广运营。”

左为Akin Babayigit,右为Eyal Chameides
“当然,想要做好移动游戏市场这一充满竞争力的领域,做好用户获取,留存和付费占比至关重要,而想要完成以上,对无数大数据的细致分析,以及最大化每个方面的潜力而进行的无休止的、微小的调整也是必不可少的。”Akin Babayigit说到。
Tripledot已经将当下的移动游戏市场视为一个异常拥挤的市场,就像是steam上游戏爆炸产生的过度拥挤那样。Chameides说:“从定义上说,我们正在追逐一个非常拥挤的市场,不过这是我们在整个过程开始时的战略决定,这有助于我们更好的审视自身的问题”。
如今的北美移动游戏市场存在着非常不好的现象,笔者曾经花过很多篇幅去探讨这件事,那就是超休闲游戏及其背后的买量公司称霸移动游戏免费榜一事,对此Tripledot也表达了自己的看法。

在很大程度上,免费移动游戏代表了行业固化、单一、商业化的一面。而超休闲游戏伴随的是开发周期较短,玩法魔性,对游戏内的画面和音乐等配套设施要求不高,以及只注重游戏的短期效益等现象,这样会使移动游戏行业本身产生恶性循环。像Ketchapp和Voodoo这样的开发者从超休闲游戏中获得了数亿的下载,并且围绕这个模型建立了非常成功的业务,这会使越来越多的小开发者开始培养错误的观点,认为超休闲游戏是快速致富的简单且有效的方法;在北美,这一切操作甚至成为了一个固定的产业。
Babayigit认为,任何人都可以发布一款超休闲的游戏并取得像Ketchapp或Voodoo一样的成功的想法都是错误的。首先,超休闲游戏有一定的受众,随着市场的逐渐拥挤,每个游戏的平均用户数会迎来相应的减少,这样会有更多游戏会面临“夭折”的命运;且对市场而言,超休闲游戏的发展不会推动游戏的技术、开发、已经运营方面的进步。
结语:
以上是Google Play和Tripledot发言人的看法,二者不同的审视角度也产生了存在出入的观点,很多事情都是如此,角度不同看法不同;每个成功者的道路都不是相同的,拿来主义不可取,毕竟你的意见和经验可能对我来说就是无关紧要的障碍,所以仅仅是借鉴就足矣了,自己的路需要自己去摸索;当然,Google Play和Tripledot的两位大佬在一个看法上产生了共鸣,那就是学会向大厂商取经;要时刻学会感受到竞争对手带来的压力,这些压力可能来自大企业,也可能来自竞争对手。爆款时有出现,有些是时势使然,还有些则靠自身实力。不过总的来说,如果不具备一定的经验、知识、操作和运气,想要在目前的移动游戏市场中杀出重围,也只能是纸上谈兵。
