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补充一些说明: 1、游戏借鉴了一些设计并作优化:比如成长精细平滑、界面便捷人性化、玩家成长在各个系统都做好控制了。 成长上是dota传奇的套路,打斗上还是放开那三国的套路。 将各方面强化细分开来,比如提色的六个招式部件都有属性加成,升星按照10碎片划分成了几个阶段完成一次完整升星;使得成长很平滑,这方面比起拳皇98OL体验好很多。 另外各个数值和目标玩法的控制,确实借鉴了不少拳皇OL,不说竞技场和爬塔,战斗人物的血槽怒气展示方法也很像。毕竟都算是腾讯的嘛~ 2、游戏表现力有创新 虽然打斗其实还是卡牌自动对战,不过展现形式上也体现了原著的“空战”形式,上下六人按照空中前后六对六站位,打斗是飞到屏幕中间进行的。 升星很诚意,每一级都改变原画甚至战斗形象、大招。还是占不少资源的。同时大招的特效做的挺好的。对于我这种特别喜爱七龙珠的人,能感受到一些制作诚意。 3、一些个人看法 ①玩法套IP,物理法术改成了能量和物理,引导的不太清楚,表现上只是用红蓝作区分。玩多了接触很多物理无效能量无效才搞清楚。 ②大掌门时代过来的吃鸡改成了印第安小孩烤肉,没赶上吃鸡钻石补吃这点挺好的,每天能有无损的感觉降低流失,个人感觉还是人性化一点的设计。但是吃鸡的登录意义也降低了。 ③各个战斗都设计了10秒左右的等待时间,等的烦躁。爬塔跟日常副本也是完全不能跳过的必须看完,反人类的设定,已经准备流失。 ④养成系统里面,各个资源材料套IP,弄得各个名词错综复杂。装备和饰品分别包括强化、突破、觉醒三部分,大概真做了6种材料,特蛋疼。这个设定导致了日常爬塔还做了两种,为了投放不同种类的资源而用。当然一个能扫能跳,一个不能扫不能跳,更蛋疼。 爬塔是卡牌游戏内很重要的目标挑战点,没控制好,用的镜像挑战,难度搞的太高了,非大R基本都是较不友好的体验。强制看完全程的设定这一点在现在就该优化了。 ⑤说到有些战斗强制看全程,因为小技能释放和大招怒气是参考的拳皇。只不过大招自动释放。但是没有考虑到拳皇有熊魂满怒开场以及各个武将的区分设计,导致每次战斗流程都必定比拳皇长一些。传统攻防数值的设定更导致了战斗感的冗长。(游戏战斗最高2倍速) 很多小玩法和细节还有待打磨,比如将拳皇的《我要八神》,改成了《我要超赛》,但是完全没抄好。目前还存在崩溃和卡死的bug,之前游戏跳票过几次,上的可能还是比较急。期待太久的一款游戏总体还是有点失望,但是游戏刚公测,希望以后可以优化得更好吧。
