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近日,数据咨询公司尼尔森公布了一个名为《游戏360:2017美国游戏报告》(GAMES 360: U.S. REPORT 2017)的研究结果。尼尔森对游戏产业进行了长达八年的追踪调查,但这一次他们所出具的报告与以往相比,有更多的不同。
概况:稳中有升,却孕育变化的一年
正如尼尔森在在调查的扉页上说的那样,2016年里游戏业界到达了一个令人兴奋的时期。新平台,新技术层出不穷;共享和连接前所未有地成为了玩家们关注的焦点;玩家们的习惯改变更促使游戏公司们改变自己的商务模式。
在2016年间,游戏玩家的数量保持稳定,但总的来说,他们在玩游戏上面花的时间要比往年更长;玩家们在手机游戏上花的时间也有较为明显的提升。
自雅达利主机到PS4,游戏主机已经经历了整整8代的进化;而如今正是第8代主机——更确切说,是第8代游戏模式的正式“出头”之日。最显著的特点是,玩家以往更多选择“纯游戏机”进行游戏,而现在,他们更多将注意力转移到了多媒体设备上,流媒体服务(包括直播和游戏视频节目)以及其他游戏相关的媒体消费模式成为了玩家们关注的新选择。
此外,电子竞技的继续火热,虚拟/增强现实技术的革新,数字游戏以及DLC成绩的大幅提升,都为2016-2017年的游戏行业提供了完美的注脚。
游戏受众群体:他们在关注什么?
2016年内,游戏界实际上有着不少有着颠覆性色彩的作品。《守望先锋》、《口袋妖怪Go》,《超级马里奥酷跑》……这些名字引领了玩家们的注意力。此外,包括PS4 Pro以及NS主机的推出也意味着游戏机产业的迭代开始(别忘了还有今年晚些时候会推出的天蝎座)。
2016年,美国游戏玩家占总人口数量的64%,与以往相比并无明显提升。但由于游戏软件影响力的扩大,玩家们在游戏上花的时间要比以往多不少。此外,PS4 Pro不同定位主机的推出也有利于不同层次的玩家进行选择。
如果把游戏平台分为游戏主机,移动设备(手机,平板,掌机)以及电脑三种的话,今年,只在一种平台上玩游戏的玩家比例由去年的42%上升到了46%;在两种或三种平台上玩游戏的玩家则各下滑了2%,分别为38%和16%。
近年来,手机和平板电脑游戏在整个游戏业界中取得了很大的“领地“,然而,经过几年的持续增长之后,手游浪潮平息了不少。62%的主机玩家会考虑在手机或平板电脑上玩游戏,而去年同期为66%。这也很可能是前述在两种或三种平台上玩游戏的玩家比例下滑的原因。
在美国玩家群体中,游戏主机是他们首选的游戏设备。47%的玩家将游戏主机视为他们最喜欢的平台,26%的用户更喜欢移动设备,而27%的用户喜欢在电脑上玩游戏。 索尼的PS4是玩家和非玩家中最具有知名度的设备,仅次于微软的Xbox One / One S。
总体来看,受访者群体中有69%知道PS4这款机器,61%知道Xbox One / One S;但了解最近推出的NS的只有22%。在玩家群体中,了解NS的人有29%,而了解微软即将推出的天蝎座主机的只有11%;在非玩家群体中,这一比例更是少得可怜,了解NS和天蝎座的人所占比例仅为7%和3%。
PS4的知名样同样延续到了购买意向之上:有21%的玩家和15%的非玩家最愿意为家里添置一台PS4;愿意购买Xbox One / One S的玩家比例为17%,愿意购买NS的玩家比例则为16%。
在13岁以上的主机玩家中,大约有69%的人更喜欢购买实体游戏;但PC玩家中,则有75%喜欢数字版游戏。有趣的是,倾向购买数字游戏的主机玩家,往往要比倾向购买实体游戏的主机玩家花更多时间在玩游戏上;而喜欢购买实体版游戏的PC玩家则要比喜欢购买数字版的玩家们在游戏上投入更多的时间。
由于Steam的流行,数字版PC游戏购买、下载要比主机游戏方便得多。主机存储空间(虽然目前1TB或是2TB存储空间的游戏主机已经上市)的限制同样很可能是导致这样的结果。

玩家:变化趋势
总体而言,玩家在闲暇时玩游戏的时间要比过去两年更多。游戏和电竞时间平均挤占了每个玩家空闲时候的12%——比过去两年要稍微高一些,达到了2014年的水平。而占用他们闲暇时间比重最多的活动则是看电视或是电影,为24%。
与手机/平板电脑和第7代游戏机相比,玩家们在第8代游戏设备上花费的时间要比去年多。在特定的设备方面,玩家们大部分时间都是在PC上玩游戏(27%),其次是索尼的PlayStation 4 / PS4 Pro(14%)和微软的Xbox One / Xbox One S(13%)。不过,最为占用游戏玩家们时间的仍然是手机/平板电脑,它们占据了玩家29%的游戏时间。
不过,如果把尺度放在只在一种设备上玩游戏的人身上的话,PC则成为了花费时间最多的游戏平台:“纯”PC玩家里,每周平均会花26%的闲暇时间在电脑游戏上;而只使用安卓平板/iPad玩游戏的玩家每周只会分别花4%和3%在游戏上。
至于游戏相关的视频内容分发问题,尼尔森同样进行了调查。目前,70%的玩家在过去一年内曾经在YouTube上观看过游戏视频;过去一年内曾经使用直播平台Twitch的玩家则比去年同期减少2%,为19%。ESPN,GameSpot以及IGN同样是玩家们观看游戏相关内容的重要平台,分别有17%、17%以及15%的玩家曾在过去一年内上过这些网站。
而在社交网络方面,最受玩家欢迎的社交网络平台仍然为Facebook;YouTube,Twitter,Instagram已经Snapchat分居2-5位。
手机游戏:新的增长点何在?
从目前手游市场上的游戏类型与玩家需求的角度来看,手机游戏中最重要的“未开发空间”类型游戏是运动,赛车和世界建造类游戏。 这些类型目前较不饱和,移动市场不少玩家想要玩这些游戏,开发者们可以往这方面进行考虑。而这几个类型同时也是最具潜力的手游类型
当然,即使在目前已有不少巨头进驻的游戏类型中,增长潜力也可以存在。譬如益智游戏,问答类和角色扮演游戏——《糖果传奇》和《口袋妖怪GO》这样的游戏是不少玩家喜欢的作品,但玩家仍然想要多样化的相关类型游戏体验。
电子竞技:稳定增长
电子竞技和VR/AR是目前游戏业界增长较快的两个大领域。电竞方面,美国总人口中约有14%观看过或是参与过电竞相关活动;其中77%为男性,23%为女性。94%的电竞受众是活跃的游戏玩家——他们平均每周花6.5个小时在玩游戏上,单独为电竞留出的时间也有0.5个小时。
电竞参与者集中在18-24(占总人数的26%)以及25-34(占总人数的35%)两个年龄段。有意思的是,喜欢电竞的玩家平均年龄为31岁——这要比人们刻板印象中“年轻人喜欢电竞”的情况要“老”上不少。而电竞爱好者的平均家庭收入为64700美元,这一数字高于2015年美国家庭收入的中位数——56516美元(美国官方公布的数字)。
对于玩家们来说,玩游戏的最主要原因是因为他们“始终关心游戏的潮流”(占73%的玩家同意这点)。多数人将“游戏可以更好地帮助社交”作为他们参与游戏和电竞的重要目的(67%的玩家同意这点);“拥有最新的游戏机会让自己感觉很酷”(64%),“玩最受欢迎的游戏对我而言很重要”(67%),“在游戏里购买dlc对我来说很重要”(57%)也是玩游戏的重要理由。游戏的社交属性也对电竞有不小影响:接触电竞4年以上的玩家大多因为对电竞游戏本身感兴趣;而新接触电竞的玩家(一年以内)则大多受到朋友和家人影响才参与到电竞活动之中。
传统公司对于电竞的投入同样对业界有着影响。2016年1月,ESPN正式介入电子竞技之中,并表示将对电竞持有“与我们对待NFL,NBA和职业棒球大联盟相同的严肃性和可信度”。
随着这一举措的宣布,ESPN.com和ESPN The Magazine的总编辑查德·米尔曼(Chad Millman)表示:“电竞粉丝将会看到与所有ESPN.com用户所得到的,相同的高质量内容和新闻报道,包括深入了解电竞游戏世界的相关文章和重要比赛的现场报道。”
ESPN扩大覆盖范围的结果是:2017年,有17%的玩家表示他们曾经使用ESPN观看游戏相关视频,这一数字高于2016年的12%。电子竞技的粉丝中,有37%的人表示,他们通过ESPN进行了游戏相关的消费,而这一百分比在一年前则为29%。
虚拟现实和增强现实:潜力不小
虚拟和增强现实技术在普通人群和游戏玩家中的关注度都大大增加。对于玩家而言,他们对VR / AR专有设备的关注度从2016年的37%上升到2017年的63%。就设备而言,三星的Gear VR是2017年在一般人群和玩家中最有影响力的设备。
34%的消费者听说过三星的Gear VR,高于一年前的12%——不过这很有可能是因为三星为预购自己手机的客户送出Gear VR的原因。只有超过四分之一(26%)的人知道索尼PlayStation VR,而这一数字在去年仅为10%;25%的消费者听说过Oculus Rift,去年则为16%。 一半以下的普通人不知道任何VR设备,这一比率低于一年前的72%。对于普通人来说,他们有7%想购买Gear VR——这也是普通人群中最能激起购买欲望的VR设备;而在玩家群体中,最受欢迎的VR设备则为PlayStation VR,有10%的玩家愿意购买这款设备。
打算购买VR设备的人更倾向于购买“高技术”产品:53%的玩家表示,总是拥有最新的游戏系统和硬件对他们来说很重要,而同意这一观点的普通消费者的比例为17%。 由于目前的VR和AR设备的高价位仍然是进入的主要障碍,所有人的目光都集中在设备制造商身上,未来的价格下跌将是主流人群考虑接纳VR技术的关键一步。
目前,拥有VR / AR设备的用户中男女比例为57:43。而在未来有意购买香港设备的人中,近70%是男性。近四分之三的VR / AR设备主要在游戏主机上使用,而四分之一以上的有潜在购买倾向的玩家们的年龄居于在25-34岁之间。
总结
在日益复杂的市场中,美国游戏行业仍然在持续增长,这将为市场提供极为积极的指标。用于主机升级和新型VR / AR设备的新技术的影响,正在为当前的主机周期中提供新的生命。更广泛地说,随着VR / AR不断进化,电子竞技的声势提升,游戏相关内容的消费的增长——游戏在更广泛的娱乐组合中的地位将继续受到密切关注。受众以及接受游戏内容的方式将会更为多样化。
总的来说,对于游戏从业者来说,未来将是一段充满变化和机遇的时光。
