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文/沛文
经过了15年的积淀与成长,Steam如今已然是当之无愧的全球最大PC游戏平台。连年的高速发展中,Steam曾经多次进行自我调整,以期能够更加的吸引用户。在前段时间,Steam就曾接连修改关于评价、发行、以及礼物等多项Steam规定,百尺竿头更进一步之心昭然若揭。
今天,Steam在其Blog中发表了一篇名为《Steam 商店:我们的理念和未来的举措》的博文,阐述了站在这一历史转折的新起点时,Valve对于Steam这一平台未来发展的一些预期以及为达到这一预期而做的事情。在Valve的计划中,将用三篇文章的篇幅向大众阐述Steam对未来的规划,今天公布的是第一篇,主要谈及的是Steam社区在“精准投放”以及Steam Direct两方面所做出的努力。

Steam展示了自己希望成为一个“兼容并包”的游戏平台的野心。在博文中,Steam将多种不同需求的玩家进行了区分,如喜好社交的玩家与只玩游戏的玩家、喜爱浏览商品的玩家与有明确购买目标的玩家等等。就以往来说,游戏社交平台主营内容一般只能是一些垂直细分领域,很难做到各项内容兼备。这其中既有资金、技术等原因的掣肘,也是因为不同用户之间的属性差距很大,其目的往往相悖,在讨好一方的同时势必要所害另一方。
游戏平台的用户并非只有玩家,还有为平台提供游戏的开发者们。而随着游戏开发难度的逐年降低,有越来越多的小众或独立游戏的开发者站出来与大型研发公司分庭抗礼。如何为截然不同的两种开发者提供符合各自利益的发行模式也是Steam在未来探索的方向。

人力有穷也。无论是多么强大的团队,也难以应对每天成百上千的游戏审核吞吐量。而且人人口味不同,以一己之见来判定一款游戏受不受玩家欢迎太过偏颇。为解决这样的困境,青睐之光系统应运而生。
对于Steam游戏开发者来说,青睐之光无疑是他们最为熟悉的名词。作为将Steam开放给广大游戏开发者的重要一步,青睐之光将是否决定发行的权利交给了玩家,通过投票的方式来对一款游戏的潜力进行打分,Valve团队在其中仅仅担任一个最基础的审核功能。
这一举措获得了巨大的成功,不同的细分玩家可以在青睐之光中为合自己胃口的游戏投票,而非只能随波逐流的去购买那些并不特别喜欢的“大作”,这无疑增加了Steam平台游戏的多样性,反向的吸引那些愿意做小众市场的开发者以及其所对应的玩家们,形成一个正向循环。

如果说青睐之光是Steam为游戏开发者们所作出的改变,那么商店页面毫无疑问就是Steam为玩家个性化定制的私人空间。
与大部分平台首页的内容由平台编辑决定不同,Steam平台的商店页面主要由算法得出。也就是说,商店首页内容是平台根据玩家过往的浏览纪录而量身定制的推荐内容,投放更精准,玩家能够话更少的时间找到自己喜欢的游戏,开发者们也能更精准的将游戏投放至目标人群。
通过算法推荐内容是近年来非常火热的一种投放方式,国内的今日头条等平台也都是使用了这样的形式。但Valve认为,这样的后台算法虽然的确能为玩家提供较为精准的内容投放,可因为信息不透明,算法只能投放给玩家他们可能喜欢的游戏,但没有投放的游戏玩家就一定不喜欢吗?
为了解决这样的疑惑,Steam决定在商店页面中加入内部算法中的数据来告诉玩家,算法是为何认为你会喜欢(或不会喜欢)这款游戏。

上图是笔者Steam页面中关于《刺客信条4:黑旗》的推荐板块。Steam在其中加入了多项属性来评估玩家对该游戏的兴趣程度,包括评价、语言、好友是否购买等内容。甚至在游戏内容与题材上,Steam也做了算法计算,将笔者库里的《合金装备5》两作与《刺客信条4黑旗》放在一起,在笔者看来这可能是因为两者都是开放世界的潜行游戏的缘故。当然,这些算法依然还是有很多漏洞,许多算法理由看起来简单粗暴。但相信只要给Steam一些时间,算法的优化是迟早的事。

在这篇并不长的博文中,Valve从开发者与玩家两个方面阐述了Steam过去的成就与将来的改变。而在下一篇博文中,Steam表示将讨论部分不法分子通过算法漏洞获利的问题,本站接下来也将跟踪报道相关内容。
