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文/策划-命 1.《刀锋铁骑》官方介绍

《刀锋铁骑》是腾讯旗下著名游戏研发团队北极光工作室斥巨资打造的冷兵器对抗竞技网游,产品参考了大量中国冷兵器战争史料,所有角色、武器的细节设计均做到有据可依。 同时研发团队使用了当前最优秀的3D物理引擎技术,最大限度的还原的了对真实物理环境的模拟,力求为所有冷兵器战争爱好者展现最具动作性与参与性的超写实即时战争体验。 《刀锋铁骑》 一款3D写实风格的冷兵器战争竞技网游。 中间经历了2年半的版本开发,期间经历有4个大版本的测试,目前还在所谓的不限号测试期间,不过按照游戏运营尿性,我们可以理解现在版本就是正式版了,游戏最后应该不会有特别大的核心变化了! 2.产品分析 作为骑砍9年的资深玩家,第一次看到《刀锋铁骑》的宣传视频时,第一印象就是大腾讯终于对《骑马与砍杀》动手了! 骑砍是一款非常成功的策略动作角色扮演游戏,它的成功除了在开放性的沙盒策略战争设定外,还有那真实冷兵器战斗表现。骑砍没有华丽的特效,有的是哪一刀一刀硬砍出来的真实美感。当然骑砍大量的MOD也是它成功不可豁免的因素。 在大多数骑砍用户看来这又是腾讯的一次山寨行为,但是在我看来,这是一次成功的借鉴。在目前网络游戏市场上大量同质化情况下,首先引入骑砍这种真实冷兵器战斗模式,可以一定量的对现有的RPG和竞技游戏进行改革。

在腾讯发布《刀锋铁骑》后,紧跟着就有《虎豹骑》和《战意》等相同类型的游戏发布,这不得不说腾讯的先人一步的意识。 虽然《刀锋铁骑》顶着一顶山寨帽子,但是最终游戏的表现来看,除了游戏的战斗模式使用了骑砍的设定外,其他的功能设计几乎与骑砍没有任何的相同之处。 《刀锋铁骑》一款号称:冷兵器、战争和竞技三个元素组成的一个网络游戏。 冷兵器;就是指骑砍这种真刀真枪一刀见血的战斗模式。在整体上来看除了增加一个奇行这个战斗职业外,也就骠骑和骑砍的变化比较大。 说到这里就不得不吐槽一下刀锋对骠骑的设定了,作为一个9年骑砍的枪骑用户来说,骠骑的操作实在是太麻烦了,同时在目前的战斗场景中来看,除了会战地图外,骠骑并没有什么用处,个人觉得骠骑设定最大的问题就是动作表现和武器长度问题。 战争;刀锋使用三国作为游戏题材背景那么战争就不得不用想心对待。虽然冷兵器战斗模式下,能够使用的题材在我看来也就只有:江湖、角斗士和战争三种载体了,而在设定战斗模式情况下,第一个排除的就是江湖,剩下两个相对国内用户来看,也就只有战争题材表现可能会更好,同时骑砍的战斗模式也是十分适合战斗题材的游戏。 竞技;似乎最近两年腾讯游戏受到了LOL大量的影响,凡是非确定类型的RPG游戏外,模式最近腾讯出的游戏都是竞争题材的游戏。 对于刀锋铁骑来说,使用竞技作为游戏的核心玩法理念,我个人觉得是在将一个非常创新大众的游戏题材,带入了细分用户环境之中。我始终觉得竞技可能就是刀锋铁骑的最大破绽或者是风险! 为什么说竞技会是游戏的破绽?骑砍的战斗模式是一种相当考验玩家技术与战斗节奏的模式,在没有华丽的动作和战斗表现下,一刀一枪的重复竞技战斗,无比考验玩家的操作能力。在我看来竞技模式就是一群高端玩家的各种秀,对普通用户可能永远不回去打排位赛,因为这种模式枯燥而乏味。 3.《刀锋铁骑》的体系 3.1.养成体系 刀锋铁骑的养成线路,可以用四个字来概括:简单麻烦!养成感受就是【没有深度】

简单是因为刀锋将角色设定为了LOL一样的英雄模式,只要玩家购买召唤到了英雄,就可以直接使用它进行战斗。

同时武器的属性上来说,也只是简单的分为了B级A级和S级三个等级,在英雄养成上也只有装备的强化外就只有一个装备技能书,而技能书的作用也就只有一定的提升属性。 一个大型的PC游戏,角色养成是否过于简单了?还是腾讯体系受到LOL影响太深?不过刀锋的武将养成相对LOL的天赋与符文来说变化太少,没有深度! 麻烦也是游戏的武将设定,一个武器只能使用一种固定武器装备,如果玩家想体验不同的战斗变化,那么就只有不停的解锁英雄。

最不能理解的还要归功于PVE模式下的英雄之路,刀锋的PVE我们可以理解为RPG游戏的组队下副本,此模式需要的英雄为额外独立的,不与PVP的武将通用!然后就PVE的各种配饰和装备也只能是在PVE模式下使用! 一个游戏两套养成模式,两套模式下养成角色基本不可能通用,养成的装备也是如此,我对这个设定实在感觉困惑,本来很简单的养成模式弄的麻烦无比!感觉就是一个战斗提下的两个游戏,而且PVE模式的权重相当低,可以看做是刀锋对竞技为核心情况下的一种对RPG玩家的补偿。 3.2.玩法体系 刀锋的玩法体系看上起类型多多,体现了竞技为核心的游戏设定。

在玩法分为的竞技匹配和各种排位天梯模式
主要战斗模式有了攻城、小地图死斗和团队据点争夺三种,而会战模式是刀锋设定的一个激情战争概念的玩法,70V70人的据点争夺大乱斗。

刀锋最大的后期玩点就是军团战,也就是RPG中的国产模式了,大致上分为三种模式,最后根据战斗情况决定军团和所在的州城所属,感觉表现一般,在边境战上感受不到州战(国战)的势力存在感。 在我看来刀锋铁骑设定为竞技模式时,玩法就已经偏了,但是问题不是很大,只是说战斗表现比较过于细分小众了,所以英雄之路目前也只有4个关卡地的PVE组队副本战斗,大致上就是求生之路的玩法模式。 3.3.经济体系 《刀锋铁骑》产出与消耗示意图

脑图制作出来后,发现PVP武将和PVE武将的消耗养成与产出完全的做成了两个体系! 刀锋中养成内容及其简单,武将除了常规的等级外,居然就只有一个技能书和装备强化两条养成!而PVE武将就更加简单到只有一个穿戴装备,当然在PVE模式下,战斗过程可以强化英雄和购买一次性装备。

在如此简单的养成体系中,游戏的产出或者是消耗道具可以说是相当复杂和扭曲。 各种的抽奖道具;解锁道具;合成道具;一大堆,最后也只是为了三个养成线路服务。同时产出也不明确,游戏中正常娱乐居然只能稍微养成武将的基本能力,进阶和外观是必须花钱的,而且还是各种绕路花钱! 经济体系总结:这是一个抄袭了大多数卡牌手游的坑钱体系!游戏没有形成一个有效的消耗与产出循环经济圈! 4.《刀锋铁骑》的建议 刀锋铁骑是一款期待很久的游戏,虽然其游戏的经济和玩法体系做的不是很好,但是它的美术表现和战斗效果确实达到了一个标准线!我始终认为刀锋还是一款能够调整好的游戏! 对于刀锋我能够给出的建议主要有:游戏核心偏向、经济与付费点重构、战斗模式丰富! 4.1.游戏核心偏向 以游戏核心为PVP的各种竞技玩法,再以国战玩法为后期激情刺激用户,彻底的将英雄之路作为副本娱乐玩法设定。 1.首先将PVE上的单独英雄全部改为将星中的特殊武将,然后所有武将都可以如马特达蒙一样,进入英雄之路。 2.将英雄之路中的装备道具可以改变外观效果的,全部提出来放入武将的外观装备。同时英雄增加PVE专属装备难为(时装设定)可以增加武将PVE属性和特效光环。 3.将英雄之路中的抽奖机制提出来,作为一个所有武将的装备抽取机制,可以抽取PVE专属装备,也可以抽取PVP的外观配饰装备。 4.2.经济与付费的重构 重新修正游戏中的经济循环体系,减少过多无用的道具类型,最主要的就是道具碎片的合成,比如烽火卷轴、技能卷轴碎片等,有一种比较明确的合成碎片即可。 1.根据游戏中的表现,其实可以取消部分宝箱设定,每次战斗结束后有一个翻牌抽卡+付费多翻牌的简单设定即可。 2.装备强化道具的统一性,不需要每一个阶层需要消耗的强化道具就不同,简单直接明了其实是最好的,以数量来进行变化,同时加强装备效果。 3.武将将魂,在设定中可以取消普通武将的将魂设定,就如坦克世界一样以现在的线性+前置武将等级+货币解锁即可,可以保留特殊出售英雄的将魂设定。 4.商店出售类型的分类增加,大量增加武将的外观装备类型,同时增加金币购买外观装备设定,在华丽装备设定上才付费货币购买,使得玩家有能够打造自己武将,增加付费转化。 5.游戏中的付费点重新架构,突出特殊英雄的特色,以特色英雄、装备外观打造、武将技能书合成吞噬与战斗翻牌为常规的付费点。最后结合有种的军团战争相关设定。 4.3.战斗模式丰富 1.必须要突出每一个武将的特点,除了外观、武器装备类型外,可以给每一个武将增加特性属性,特性属性可以一定量的战斗属性效果的被动技能,平衡上设定参考MOBA设定一样没有最弱的特性,只有最合适的战斗策略。 比如,关羽可以设定【赤兔刀影】特性,在聚气后,下一次攻击提升攻击力或者破甲。赵云可以设定【孤胆独枪】特性,战场上每死亡一个战友,攻击速度和防御力提升百分比。吕布可以设定【无双战神】特性,一定范围内没多增加一个敌人,攻击力和生命力提升百分比。 2.在攻城或者一些其他的会战模式中,可以适当的加入机器人小兵,一波一波的冲击敌人据点和防御点,提供玩家一定的割草效果和战斗策略。 3.在大型活动如国战、会战模式中增加指挥麦系统,玩家可以申请成为指挥,其他玩家可以选择点赞或者踩下,对指挥进行评价确定指挥者,提升战斗组织效率,毕竟大型战场还是需要战斗策略。 5.最后的话 在骑砍战斗模式上的游戏,最早关注的就是刀锋,最先体验的也是刀锋,其实在三测时觉得刀锋还不错,但是到了不删档测试后,发现刀锋越来越偏,坑越来越大,写这篇文字的目的其实就想吐槽吐槽,说说自己对刀锋的一些看法。
